CONSTANCE, la review de TdG

Ficha técnica

Nombre
Constance
Fecha publicación
2025/11/24
Desarrollador
btf
Plataformas
Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S
Géneros
Indie, Platform, Adventure
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Pese a que el panorama de metroidvanias de este final de 2025 ha sido totalmente eclipsado por el majestuoso Silksong, el estudio btf se ha atrevido a lanzar este Constance. ¿Podrá resistir las comparativas? (Spoiler: bastante bien). Sigue leyendo para descubrir lo que nos ha parecido.

Historia

75

Aunque cada vez más es normal encontrar videojuegos con historias ancladas a temas adultos, Constance puede ser una de las que llega más lejos en este planteamiento pues construye su historia como un viaje interior de una artista atrapada en su propia mente, donde cada zona del mapa es una metáfora jugable de su salud mental y de la erosión de su identidad creativa.

La protagonista, Constance, es una artista que despierta encarcelada en un “mundo interior” creado por sus propios demonios y bloqueos, una especie de prisión subconsciente donde debe enfrentarse a ellos para poder escapar. Este espacio se presenta como un “palacio mental” en descomposición, donde el jugador controla una versión mental de Constance que recorre los rincones más extremos de su psiquis para entender qué la ha llevado al colapso.

La historia explora temas como la presión laboral, el conflicto entre vocación y trabajo y el desgaste emocional de intentar mantener un equilibrio sano entre la responsabilidad laboral y la vida personal. Aunque no se dice nunca explícitamente, la narrativa sugiere que muchas criaturas y áreas se originan en tensiones concretas de su pasado —como la imposición de un camino “más científico o práctico” en lugar de la carrera artística que desea—, aunque no siempre lo verbaliza de forma explícita, apoyándose en la interpretación del jugador.

Ambientación

70

La ambientación combina un metroidvania colorido y artesanal con elementos que reflejan lo que la historia quiere transmitir: un trasfondo de estar quemado con el trabajo y de ansiedad. Los decorados y enemigos pretenden ser elementos cotidianos la vida y el trabajo que se convierten en mortales enemigos para representar lo que realmente son sus miedos e inseguridades.

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El mundo se presenta colorido, si, pero también caótico y en proceso de deterioro, que se puede entender como una manifestación física de su salud mental en declive. Los escenarios mezclan estructuras oníricas con biomas claramente diferenciados, todos conectados como un gran mapa interconectado que da sensación de ser una especie de mapa mental de recuerdos más que el típico mapa de cualquier otro juego.

Cada zona funciona como ligazón a historias o recuerdos de la protagonista, seguramente idealizados que se están agrietando y están siendo invadidos por entes extraños que los corrompen y los hacen peligrosos. Esta combinación de diversión y decadencia visual va muy alineada con la idea principal de la sobrecarga y quemazón de la historia: Celeste en su día estaba llena de ideas y creatividad y poco a poco la vida ha ido tiñendo su mundo de oscuridad y fragmentación.

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La brocha de Constance, su principal arma, no es solo un arma, sino el centro simbólico de la historia y la ambientación. Desde el punto de vista jugable, la brocha te permite realizar muchas acciones y destruir a los enemigos, lo que refuerza la idea de que la creatividad es una herramienta tanto de defensa como de reconstrucción personal. Pero, narrativamente, el uso de la brocha tiene un coste: abusar de sus técnicas acerca a Constance a un estado de corrupción total, obligando al jugador a buscar un equilibrio entre expresarse y autodestruirse. Esta mecánica quizás sea la que mejor refleja el tema de fondo del juego. Existe una fina línea entre entregarse por completo al trabajo creativo y quemarse hasta el punto de perder la salud.

El tono general del juego se mueve entre la melancolía y la esperanza: aunque el mundo se presenta como un lugar hostil, hay constantes destellos de calidez en algunos personajes y escenarios, que sugieren que la salida no pasa por rendirnos o vencer, sino por aceptar las situaciones y ser capaz de canalizarlas de forma adecuada para que no desemboquen en momentos de ansiedad o autodestrucción.

Gameplay

72

Constance construye un gameplay sobre mecánicas clásicas de un metroidvania, donde el combate y la exploración son necesarias a partes iguales. Como arma disponemos de una brocha a la que iremos sumando habilidades adicionales que nos servirán para el típico backtracking así como para poder derrotar a los bosses que vayamos encontrando para que tengan algo de estrategia más allá de aporrear botones. Vamos a detallar todo esto.

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Mecánicas

70

En mecánicas el juego no es demasiado original. Sigue los patrones clásicos de cualquier metroidvania, con enemigos que pululan en los escenarios cuyo objetivo simplemente es dificultar nuestro avance. Nuestro objetivo será, como siempre, ir avanzando por los distintos mundos con el objetivo de obtener nuevas habilidades que nos permitan acceder a zonas inicialmente no accesibles. Estas mecánicas, aunque típicas, se resuelven en algunos casos con una originalidad más que de agradecer. Por ejemplo, la típica escalada por pared aquí es que te conviertes en una mancha de tinta escalando las paredes sobre la que tienes limitado control.

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El control se apoya en saltos ajustados, dash, rebotes en picado y uso de la brocha tanto como ataque contra enemigos como para abrir ciertas barreras «sin color» que simbolizan una especie de «anti-creatividad» porque si las atacamos con el pincel normal nos dan una descarga.

El juego no es demasiado exigente en lo que se refiere al avance por los niveles. Sin embargo, en algunos momentos se vuelve de «plataformeo exigente», lo que es señal inequívoca que estamos entrando en alguna zona opcional cuyo premio es alguna mejora de vida o de capacidad de brocha. Es interesante este planteamiento pues hace accesible el juego a todos los jugadores, tanto los que buscan una experiencia mas narativa como los que gustan de encontrar todos los secretos y desvelar cualquier pared oculta. Sin embargo, se siente algo forzado o simple, según se vea. Si te atascas en uno de estos plataformeos sabes que puedes abandonarlo en cualquier momento sin mayores consecuencias para el devenir del juego.​

El progreso desbloquea nuevas habilidades ligadas a la pintura que cambian la manera de moverse y atacar, haciendo que zonas antiguas se vuelvan más accesibles tanto para explorar como para afrontar combates de forma más segura.

Las habilidades también pueden mejorarse ligeramente gracias a cristales que iremos recogiendo en nuestra exploración. Pero, como antes, las mejoras son tan bajas que no afectan realmente a la dificultad del juego.

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​En conjunto, el juego propuesto por Constance apuesta por un equilibrio entre el combate y el plataformeo, con una dificultad que exige concentración sin llegar al castigo extremo, intentando que la experiencia no sea un mero paseo ni tampoco un sufrimiento constante.

Combate

65

El eje del combate es nuestra «brocha mágica». Sirve para el combate cuerpo a cuerpo, para interactuar con elementos del escenario y para romper muros que abren nuevas rutas. Nada fuera de lo normal salvo por lo inusual del instrumento de combate. Sin embargo, la brocha se queda algo corta de movimientos pues solo es capaz de atacar en horizontal. Esta carencia se suple en cuanto obtenemos la habilidad de la mancha de color, que nos permite atacar con una especie de extensión de nuestra brocha construida con color tanto a los lados como arriba y abajo, llegando a zonas que la brocha simple no llega. Sin embargo, esto tiene la contra indicación de que nos reduce el color, imprescindible para el resto de habilidades. Por eso, no conviene abusar de este ataque.

La curva de dificultad se apoya en una progresión de enemigos con patrones que van aumentando en complejidad, aunque sin llegar a extremos desesparantes. Digamos que el combate «intra nivel» es más que accesible y que la dificultad radica más en el desgaste y los pocos objetos que nos permiten recargar vida. También están bastante bien equilibrados los checkpoints. Su diseño permite que el jugador se esfuerce pero sin llegar a la frustración excesiva debido a que siempre hay uno más o menos cerca. Además, la muerte no penaliza como los juegos tipo souls. En Constance, morir significa, simplemente, tener que repetir el camino andando, sin perder ni dinero, ni cristales ni nada. Además, Constance permite morir y empezar en el último checkpoint o morir y resucitar en el mismo punto de la muerte pagando un pequeño peaje: que los enemigos tengan un poco más de vida hasta que logres descansar en un checkpoint. El punto es interesante, sobre todo para esas zonas de plataformeo en las que avanzar se hace complejo.

El juego prioriza timing y posicionamiento por encima de velocidad: los enemigos casi telegrafían ataques de manera clara, por lo que la lectura de patrones y algo de paciencia te conducen a un éxito seguro.

En resumen, el combate base se construye sobre un patrón clásico: acercarse, golpear con combos rápidos de brocha, esquivar o retirarse, y volver a entrar, con un flow simple pero que funciona bien pese a su simplicidad.​

Bosses

80

Los jefes se plantean como “monstruos que significan algo”, es decir, representaciones físicas de emociones negativas y pensamientos intrusivos que la protagonista debe comprender y superar. Derrotarlos no solo abre nuevas rutas en el mapa, sino que también desbloquea “lágrimas” y momentos de introspección que expanden la historia de Constance, a menudo en forma de recuerdos con mini-juegos que muestran momentos de su pasado en los que tuvo algún conflicto con con la creatividad, el trabajo y su propósito vital.​

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Los jefes están pensados como puntos de inflexión en el recorrido; la mayoría exigen usar la última habilidad adquirida por Constance, sin olvidar del resto del kit (saltos, dash, técnicas de brocha). Pero no son especialmente complejos. Más bien son combates de habilidad mental donde entender las mecánicas y como se contrarrestan con alguna de nuestras habilidades son la clave. Muchas veces serán pruebas de paciencia e inteligencia más que un combate bruto. Una vez encontrada la forma de afronta el combate, estos suelen convertirse más en un ejercicio de precisión y espera a que suceda lo que debe suceder para salir victorioso.​

Destacar que hay una buena variedad y originalidad en los enfrentamientos. Tendremos duelos más clásicos de golpe-golpe, bosses en los que la paciencia y golpear en el momento justo son la clave, bosses en los que tendrás que entender su mecánica antes de pensar en derrotarlo e incluso alguna secuencia donde el boss es más bien una persecución imparable desde el lateral, obligando a “plataformear por tu vida”(para mí, uno de los momentos más complejos del juego).

En resumen, los bosses brillan más por la originalidad y la variedad que por resultar realmente un desafío en si mismos.

Aspectos técnicos

71

Gráficos

70

Los gráficos de Constance son una delicia visualmente. Parecen dibujados a mano, como queriendo transmitir esa búsqueda constante por la creatividad de la protagonista. Además, la paleta de colores vivos, donde predomina el morado le sienta fenomenal.

Cada bioma además tiene su propia paleta y estilo visual, casi todos ellos con fuerza propia. Me impactó mucho la zona del circo, con colores rojizos y naranjas muy chillones, muy poco utilizados pero que al tiempo le dan mucha fuerza

Cinemáticas

65

Las cinemáticas se apoyan sobre todo en ilustraciones y animaciones 2D, integradas con suavidad en el propio gameplay. Están basadas en viñetas animadas, huyendo de escenas generadas por motores gráficos o pre-renderizadas, lo que mantiene una gran coherencia con el estilo “dibujado a mano”.

La dirección de estas escenas se centra en el viaje interior de Constance y en la representación visual de eventos que la han llevado al deterioro de su salud mental, usando elementos como la descomposición del escenario o la distorsión del color para comunicar estados emocionales más que para deslumbrar con músculo gráfico.

Seguramente no sean lo más espectacular del juego, pero pienso que no lo pretende, más bien buscan ahondar en esa sensación de depresión y autodestrucción

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Sonido

70

La banda sonora apuesta por temas melódicos en un tono emotivo, alternando piezas ambientales con composiciones intensas para jefes y momentos clave. El resultado es un acompañamiento sonoro que sostiene tanto la dificultad del plataformeo como el mensaje personal del juego. A mí no me ha llegado a resultar incómoda pero he sentido que las melodías de las distintas zonas se vuelven algo repetitivas y aburridas. Supongo que dependerá del tiempo que pasas en cada nivel y el nivel de frustración que lleves contigo.

Los personajes no tienen doblaje tradicional, sino “ruiditos” o voces abstractas al estilo Hollow Knight, lo que reduce la carga de producción pero refuerza la identidad sonora propia y deja espacio para que la música y los efectos cobren protagonismo.

Los efectos de sonido del pincel, la pintura y los impactos están diseñados para dar claridad inmediata a la acción, ayudando a leer bien el combate y el plataformeo incluso cuando la pantalla se llena de partículas y cambios de color.

Desarrollos

80

El diseño se apoya en un apartado técnico muy pulido, tanto de control como de físicas. La respuesta del personaje al mando tiene una gran precisión, es consistente y fluída, algo clave en un juego que exige encadenar saltos, teletransportes y habilidades de pintura en secciones muy exigentes como este Constance lo es por momento. No se percibe ningún fallo en el control salvo los que nos obliga el propio juego.​​

Técnicamente es ligero: funciona en Windows 10 con 4 GB de RAM y tarjetas tan modestas como una GTX 560 Ti de 1 GB o una Radeon HD 7750, con apenas 4 GB de espacio en disco, lo que indica un motor optimizado y recursos gráficos comprimidos pero bien gestionados. Por supuesto, funciona a las mil maravillas en las portátiles como la Steam Deck.

Conclusión

Pese a la mala suerte de coincidir con Silksong, Constance no es un título que debas dejar pasar si te gustan los metroidvanias. Quizás lo más interesante del juego es su historia. Aunque no lo parezca, está muy alejada de temas fantásticos y busca más el mostrar una triste realidad que lamentablemente sufren muchas de las personas que se dedican a temas creativos. Y dar voz a estos temas, aunque sea en un formato onírico, siempre es importante.

También destaca por sus bosses, fuera de lo tradicional. Seguramente no supondrán un gran desafío, pero te aseguro que no te dejarán indiferente, algo ya de por sí difícil en un panorama tan saturado de este tipo de juegos.

Y lo mejor de todo es que, es bueno, bonito y rápido… No te llevará más de 15 horas terminarlo. Quizás sea algo corto en los tiempos que corren y seguramente la historia hubiera aguantado algo más. Pero tampoco me voy a quejar después de las más de 100 horas que me ha llevado completar el Silksong.

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Oval@3x 2

Valoración

Positivo
Negativo
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Alberto Sánchez

¡Me encantan los videojuegos! Es mi pasión desde que un día mi padre trajo a casa un flamante ZX Spectrum. Desde entonces, no recuerdo haber parado de divertirme, frustrarme, emocionarme y por supuesto, maravillarme con todo lo que este mundo es capaz de ofrecer.

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