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LOST ARK: Build para Asesina – Espada Letal (hasta L50)

Llevo unos días jugando al Lost Ark con la clase Asesina, sub clase Espada Letal (Assasin Lethalblade en inglés) y quería recomendaros la build que he ido puliendo en el trayecto hasta el nivel 50. Como sabeis, hasta este nivel el equipo no tiene especial relevancia, por lo que voy a contaros las habilidades que he visto que funcionan mejor y cómo las utilizo. Decir que está basado en mi experiencia personal, no he utilizado ni buscado información, por lo que si ves alguna cosa que sea mejorable, estaré muy agradecido si lo comentas.

Hay un máximo de 8 atajos de teclado para lanzar las distintas habilidades. Esto es lo que nos limita a la hora de seleccionar entre todas las habilidades que tenemos disponibles inicialmente. Os voy a contar mi recomendación de cuáles usar. También os enseñaré las habilidades secundarias para cada habilidad que he elegido, explicando el por qué en cada caso. No obstante, si en la elección de habilidades hay un término de subjetividad y preferencias de cada uno, mucho mayor en el de habilidades secundarias. En general verás que yo casi siempre opto por secundarias que generan más daño o que generan efecto de frio, que ralentiza o incluso paraliza a los enemigos.

Por último remarcar que esta build es PvE, lo cual quizás sobra entendiendo que es la que puedes conseguir hasta llegar a nivel 50.

Espada Letal – Habilidades imprescindibles

Las tres primeras que recojo son las que considero imprescindibles. Llevando el personaje a nivel 50 podrás llevar estas tres habilidades hasta su máximo (en este momento) de nivel 10.

Luz de luna sónica

Esta habilidad lanza tres anillos que hacen un gran daño de área. Te recomiendo que sea de las primeras que subas puesto que es de gran utilidad para abrir los combates, sobre todo si el número de enemigos al que te enfrentas es grande, debido al daño masivo que hace. Si la lanzas de forma adecuada, seguramente mates de un sólo golpe al grueso de enemigos. Por contra, su periodo de recarga es de los más elevados, 25 segundos.

Secundarias

Mi primera elección es Manos heladas, aunque reconozco que va en gustos. Sin embargo. Mejora de sustento creo que no es debatible porque hace que el ataque dure un 50% más, lo que se nota a la hora arrasar con las hordas enemigas. Por último, Sombra sónica es por descarte, dado que no me gusta que el personaje se mueva mientras atacas (que es lo que ocurre con Ataque frontal, la otra posible elección).

Absorbedor de almas

Tras un periodo de carga de un par de segundos, lanzarás un golpe frontal que producirá un elevado daño a los enemigos que alcance. Debido a su periodo de carga, es importante elegir el momento de uso. Yo la uso después de Danza de Espadas que, si se usa en combinación con el daño de hielo, congela a los enemigos, permitiendo realizar la carga sin problemas.

Secundarias

Ataque amplio aumenta el rango en un 30%, lo que da una gran ventaja sobre grupos de enemigos grandes. Manos heladas para mantener la línea de daño basado en frío. Y, Por la mitad porque aumenta el daño en un 100% al asestar un segundo golpe circular tras lanzar el primero.

Vorágine

Esta habilidad forma un círculo a tu alrededor que te protege parcialmente del daño. Es la habilidad que más tardé en equipar porque al principio realmente no es necesario. Pero conforme los enemigos se hacen más fuertes y numerosos, sí creo que se necesita.

Secundarias

Como viene siendo habitual, mi primera secundaria es hacia el frío, con Toque helado. Luego elijo Vendaval para al tiempo que me protejo, causar algo de daño a los enemigos. Arrollador es un poco lo mismo, pues me parece más útil el potenciar el daño a tener inmunidad a la parálisis.

Espada Letal – Habilidades recomendadas

A partir de aquí considero que son habilidades que aportan menos a la build. Te digo las que yo he seleccionado pero puedes tener otras preferencias y, por tanto, tener una selección distinta.

Danza de espadas

No es una habilidad especialmente dañina en cuanto a DPS pero, como he comentado anteriormente, si la utilizamos con el daño de hielo, es ideal para permitirnos los segundos de carga que requieren tanto el Absorbedor de almas como Carrera centella.

Secundarias

Manos heladas, como siempre. Impacto en punto vital, porque aumenta los críticos en un 30% (me parece más útil que el resto de opciones). Y, si tienes suficientes puntos para llevarla a nivel 10, Mejora de acabado para hacer el doble de daño.

Carrera centella

Si te gustan las habilidades que realizan mucho daño, esta es otras de las habilidades imprescindibles. La pega, como en el caso anterior, que tiene un tiempo de carga elevado, algo más incluso que el Absorbedor de almas. También tiene un menor alcance, por lo que hay que tener cuidado en usarla en el momento justo. Cuando la cargas, lanza una serie rápida de golpes que revientan todo lo que alcanzan. Es ideal contra bosses o enemigos con mucha vida. Igual que en el caso anterior, la suelo utilizar después de haber lanzado primero Danza de Espadas.

Secundarias

En este caso no hay ningún efecto de frio para esta habilidad, por lo que opto como primera opción por Ataque amplio, que ayuda a que el golpe afecte a más enemigos. Aunque al final he seleccionado Mejora de carga (hace un 20% más de daño en cada escalón de carga), también me parece interesante la opción de Carga Oscura para inflingir algo más de daño a los enemigos que se encuentren más cerca. O, si no te equipas las opciones de frio en Danza de Espadas, también puede interesarte A por todas, que elimina el tiempo de carga para lanzar la habilidad. Para la tercera opción, si tienes puntos suficientes, creo que lo mejor es Centella doble.

Corte giratorio

Te da la capacidad de realizar dos amplios molinos al tiempo que te desplazas. No es tan dañina como las anteriores, pero la he incluido porque te da la capacidad de escapar cuando te veas rodeado de enemigos, al tiempo que consigues hacerles una buena cantidad de daño.

Secundarias

Debilidad expuesta la elegí porque aumenta el daño que realiza el grupo después de lanzar la habilidad. No es mucho pero, como decía arriba, esta habilidad la utilizo más como una escapatoria a grandes grupos de enemigos, por lo que no está de más que, adicionalmente, les debilitemos un poco. Armadura resistente es por lo mismo. Recuerda, la idea es escapar, así que mejor escapar con protección. Por último, Triple giro, como su nombre sugiere, aumenta a tres el total de giros que hacemos, multiplicando también el daño y la capacidad de alejarnos.

Últimas notas

Unas notas para acabar. Habrás notado que sólo recomiendo seis habilidades, cuando ponía al principio que se pueden equipar ocho. Esto es porque no veo que el resto de habilidades sean especialmente interesantes. Así que tienes dos opciones. O bien equipas y mejoras dos habilidades más para completar tu set de golpes o bien aprovechas y consumes los puntos de habilidad en las seis primeras. En mi caso, he optado por equipar dos habilidades más Sentencia de muerte y Estrella polar y las he llevado hasta donde me ha permitido los puntos de que dispongo. Lo he preferido hacer así porque ambas habilidades se cargan relativamente rápido y hacen más daño que el golpeo simple. Así que las uso mientras espero que pase el cold down de las de habilidades más potentes. Pero la otra opción es igualmente válida.

Espero que te haya gustado mi build. Por favor, escribe en los comentarios qué te ha parecido o si tienes alguna otra opción que deseas compartir.

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