ABSOLUM, la review de TdG

Ficha técnica

Nombre
Absolum
Fecha publicación
2025/10/09
Desarrollador
DotEmu
Plataformas
PS4, PC, PS5, Switch
Géneros
Fighting, Role-playing (RPG), Adventure, Indie
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Absolum es uno de esos raros juegos en los que mezclar géneros sienta fenomenal. Quizás el éxito está en que no son géneros tan distintos. casos en los que un género veterano como el beat’em up encuentra en el más moderno roguelite el socio perfecto para reinventarse sin perder su esencia. El estudio detrás de esta joya no es un desconocido, es nada menos que Dotemu, creadores de otros grandes beat’em up como Streets of Rage 4. Pero creo que en este Absolum cierran una obra mucho más redonda e impresionante, que respeta la misma esencia de las recreativas de antaño, al tiempo que propone nuevas mecánicas que no solo le sientan fenomental al título, si no que lo hacen siendo muy respetuosos con el género. Sigue leyendo para entender por qué.​

Historia

La historia de Absolum se sitúa en Talamh, un reino de fantasía que vive las consecuencias de un cataclismo mágico que llevó al poder al Rey Sol Azra, un tirano decidido a controlar cualquier uso libre de la magia. Más allá del manido punto de partida, hay que reconocer que sirve como un punto de partida para situar la acción en un mundo de fantasía que da pie a que exista magia así como razas más allá de la humana. Más allá de eso, de situar personajes y entorno en un mundo de fantasía, poco más. ​

El juego arranca con dos héroes jugables y se amplía hasta cuatro. Como no puede ser de otra forma, todos ellos tienen sus habilidades. Para dar transfondo a la historia, también tienen algún tipo de relación Azra y su régimen de terror contra la magia. Galandra, una especie de elfa con sangre de nigromante; Karl, un enano que se maneja muy bien en los parrys; Cider, criatura muy ágil que busca encajar las piezas de su pasado; y Brome, un mago dispuesto al mayor sacrificio con tal de ayudar a su pueblo. Los cuatro componen un elenco de personajes que, sin ningún tipo de locura narrativa, sirven para dar mayor profundidad a la historia y dejarnos conocer algo más del mundo de Talamh.

Aunque no creo que nadie vaya a jugar al juego por su narrativa, hay que reconocer que su desarrollo es más que correcto, avanzando de forma fragmentada pero ordenada través de diálogos breves en campamentos, encuentros con aliados y enemigos recurrentes y pequeños eventos que se encadenan y evolucionan en función de nuestras muertes y victorias. Aunque las hay, las cinemáticas no son el motor de la historia, sirven únicamente para hacerla algo más atractiva. Absolum prefiere que la historia se desarrolle de forma natural entre combate y combate, desgranando detalles del mundo, del cataclismo y del ascenso de Azra.

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Gameplay: mecánicas, combates y bosses

En lo jugable, Absolum parte de una idea sencilla pero muy bien ejecutada: es un beat’em up de configuración clásica, con scroll lateral, oleadas de enemigos y con mucho aporreo de botones, pero incorpora además las mecánicas roguelite donde cada run es distinta y la muerte forma parte del ciclo de progresión. En realidad, esto es lo que le diferencia de los beat’em up clásicos, pues si este elemento de muerte / evolución / renacimiento, el juego podría pasar perfectamente por un clásico de recreativas (obviando los gráficos, claro). ​

Como anticipé antes, dispondremos de 4 personajes jugables, dos de inicio y dos que deberemos desbloquear al avanzar en la aventura. Cada personaje cuenta con su propio set de combos y habilidades especiales. También va completando su arsenal con distintos rituales (específicos del personaje), que son los modificadores que vas encontrando a medida que avanzas en una run, tan característicos de los roguelite y que determinan buena parte de lo que puede llegar a ocurrir en cada run. El equilibrio de estos rituales es clave para que los runs tengan cierta coherencia. Hasta donde he podido experimentar, no vi ninguno que estuviera «roto», aunque sí había alguno con lo que era más fácil de avanzar. Lo interesante es que no suelen repetirse mucho estas combinaciones, lo que invita a estar continuamente experimentando con builds, ya que no tienes garantías de poder encontrar aquellos que sabes que te van a funcionar mejor. Contra lo que pueda parecer, mi sensación es que este equilibrio dota al juego de una esencia roguelite más pura, evitando que nos acomodemos. ​

La estructura roguelite no se limita a los rituales y enemigos; Absolum también rompe la linealidad típica de estos juegos de scroll horizontal gracias a caminos divergentes, eventos aleatorios que aparecen en los niveles, zonas secretas e incluso encuentros opcionales. Todo esto hace que cada ascenso por Talamh tenga un interés y un tono distintos.

En función de lo lejos que lleguemos en cada run obtenemos gemas y otros recursos que sirven para mejorar de forma permanente algunas stats como la salud, barras de magia o capacidades defensivas, consiguiendo esa sensación de progreso constante que nos hace mejorar en los runs y evitar el tedio de matar una y otra vez a los enemigos y bosses de niveles iniciales medio rezando para no cagarla y perder demasiada vida.

Uno de los aspectos que más engancha y habla de lo bien desarrollado que está el juego es el combate. Cada personaje es distinto y saber manejarlo entender cómo es mejor atacar a los enemigos, entender los patrones de ataque de estos, gestionar cómo nos movemos por la pantalla… todo cuenta para avanzar con garantías perdiendo la menor cantidad de vida en cada combate. Los escenarios también introducen trampas y elementos con los que interactuar que debemos tener en cuenta para que no nos dañen o para utilizarlos contra los enemigos. Casi todo lo que hay en pantalla debe servir para nuestro objetivo final: avanzar con el menor desgaste posible.

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Un tema que también me ha gustado es la cantidad y variedad de enemigos. Cada bioma tiene sus propio set de enemigos, con arquetipos bien definidos y ataques claramente visualizables, de forma que tenemos «donde agarrarnos» para que el combate esté bajo nuestro control. Creo que de esta forma consigue mantener la tensión del combate alta sin que sean un suplicio tener que estar atento a no cometer errores.​

El juego cuenta también con modo cooperativo local y online que devuelve la esencia de cuando nos poníamos a los mandos de una máquina arcade con nuestro amigo del alma. Se puede decir que añade otra dimensión a las partidas, permitiendo coordinar roles entre los jugadores. Eso si, si ya es complicado mantener el foco de atención con varios enemigos en pantalla, cuando avanzamos a niveles superiores y encima en cooperativo, la cantidad de personajes, golpes, animaciones y magias se vuelve una locura. Eso si, el juego mantiene su legibilidad gracias al diseño de siluetas y animaciones.​

El plantel de bosses es, probablemente, una de las mayores virtudes del juego. La campaña principal despliega una buena cantidad de jefes y minibosses con identidades claras, mecánicas propias y arenas diseñadas para potenciar sus mecánicas. Pero además la experiencia se amplía con jefes secretos, caminos opcionales y desafíos de una mayor dificultad a cambio de recompensas tanto en botín como con nuevo lore sobre el mundo de Talamh.​ Cada boss tiene un diseño que obliga a plantear una estrategia distinta: algunos castigan el abuso de ataques a distancia, otros penalizan el juego demasiado agresivo y muchos combinan fases en las que la pantalla se llena de proyectiles, invocaciones o trampas. Los patrones de ataque son legibles pero exigentes, logrando ese equilibrio difícil entre frustración y motivación para que los combates sean lo suficientemente interesantes para que no se vuelvan repetitivos.

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Apartados técnicos: artístico y desarrollo

Artísticamente, Absolum apuesta por un estilo de fantasía oscura cartoon pero sin excesos, con personajes muy definidos, animaciones fluidas y escenarios que combinan un poco de todo: ruinas, fortalezas, bosques y paisajes mágicos. Eso si, sin caer en el barroquismo. La paleta de colores, que alterna tonos cálidos y fríos para diferenciar zonas y estados del mundo está muy bien equilibrada y ayuda a transmitir esa atmósfera de los entornos mágicos que acompañan a la historia.

El diseño de personajes y enemigos queda siempre reconocible incluso en el caos del combate, lo que habla muy bien de un trabajo de dirección de arte en la búsqueda de la claridad sin renunciar a la personalidad. Detalles como las animaciones de ejecución, las transiciones entre habitaciones o la expresividad de los retratos en los diálogos contribuyen a que cada entorno y cada animación tengan personalidad propia, huyendo en todo momento de esa sensación de “contenido reciclado” que a veces lastra a los títulos de menos presupuesto (y algunos también de alto presupuesto).

En lo sonoro, la banda sonora apuesta por una mezcla de orquestación épica y motivos medievales, adaptándose al ritmo de cada tramo de la partida y subrayando con acierto los picos de intensidad en combates y bosses. Los efectos de sonido, con golpes contundentes y feedback claro para impactos, paradas y hechizos, son clave para reforzar la sensación de peso del combate y para informar al jugador de lo que está ocurriendo incluso cuando la pantalla se llena de enemigos.​

A nivel de desarrollo, Absolum se siente como el producto de un estudio que lleva años depurando un mismo lenguaje de diseño: el juego aprovecha la experiencia de otros beat’em up del estudio para crear la combinación con las necesidades del roguelite, minimizando tiempos muertos y maximizando el tiempo efectivo de juego. La verdad es que en este sentido nunca tienes un momento de espera, es acción continua.

El sistema de control, copia directa de otros títulos del estudio como Streets of Rage 4, funciona a la perfección, dotando al juego de una claridad en colisiones y movimientos más que imprescindible en un título de estas características.

El rendimiento es sólido en general, con una tasa de imágenes estable incluso en los momentos más caóticos con la pantalla llena de personajes y magias. El único pero es el ya mencionado de que en situaciones puntuales la saturación de personajes en pantalla puede dificultar localizar al propio héroe, pero este punto va más allá del plano técnico porque, como digo, la fluidez es una constante.

El diseño de interfaz, minimalista y bien integrado en la estética del mundo, presenta con claridad información clave como la vida, los recursos de magia, los rituales activos y las rutas disponibles en cada bifurcación, lo que reduce la fricción típica de muchos roguelites al gestionar builds complejas. Además, el esquema de progresión fuera de las runs —con mejoras permanentes y desbloqueos bien escalonados— demuestra una comprensión fina del ritmo del jugador: Absolum sabe cuándo ofrecer una nueva herramienta, un personaje diferente o una ruta alternativa para mantener viva la sensación de descubrimiento.​

Conclusiones

En conjunto, Absolum es una de los más interesantes del año por su propuestas de este híbrido entre beat’em up y roguelite, que respeta la herencia arcade mientras que se atreve a proponer novedades que encajan perfectamente con su tradición. No reinventa la rueda en casi nada, pero lo compensa con creces gracias a un gameplay afinado, una jugabilidad perfeccionada gracias a muchos años de experiencia en el género, un plantel de bosses memorables y un apartado artístico que no te dejará indiferente.

En resumen, un título más que recomendable, del que no me extraña en absoluto su reciente nominación a indie del año en los Game Awards 2025 (aunque también creo que con pocas esperanzas de llevarse el galardón).

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Oval@3x 2

Valoración

Historia

80%

Gameplay

90%

Gráficos

85%
Positivo
Negativo
Imagen de Alberto Sánchez

Alberto Sánchez

¡Me encantan los videojuegos! Es mi pasión desde que un día mi padre trajo a casa un flamante ZX Spectrum. Desde entonces, no recuerdo haber parado de divertirme, frustrarme, emocionarme y por supuesto, maravillarme con todo lo que este mundo es capaz de ofrecer.

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