Hubo una época en que cada lanzamiento de una nueva aventura gráfica de Lucasfilms Games suponía todo un evento. Había más estudios haciendo aventuras gráficas, pero las de Lucasfilms eran especiales. Jugué a todas las aventuras de Lucasfilms de esa época: los dos juegos de Indiana Jones, Manic Mansion y su secuela Day of the Tentacle, Loom y, por supuesto, las dos partes de Monkey Island. Todas ellas tenían su humor ridículo, a veces sarcástico, siempre inteligente, su magia, y sobre todo, una forma de contar la historia que enganchaba al jugador desde el primer momento. Aunque el género de las aventuras gráficas perduró durante muchos años después de estos clásicos, este saber hacer se fue perdiendo. Posteriores lanzamientos ya no conseguían enganchar de la misma forma, ni aunque llevaran el sello de Lucasfilms Games.

Recuperando un género
La noticia del lanzamiento de la tercera entrega de la saga de Monkey Island (hay «otras» entregas de Monkey Island, pero creo que nadie considere alguna de ellas como sucesora de las dos primeras) nos pilló a todos de sorpresa, y creo que, para todos los que habíamos disfrutados los títulos anteriores, el sentimiento generalizado fue una mezcla de ilusión y temor. Ilusión porque el equipo tras el proyecto era parte del equipo original, casi me atrevería a decir que la parte más importante: Ron Gilbert y Dave Grossman. Pero también temor por el miedo a que esta entrega venga a estropear ese bonito recuerdo que todos los que hemos jugados a las aventuras originales atesoramos. Pero tranquilidad, no hay que echar unos pocos minutos jugando para darse cuenta de que las cosas pintan bien.
El juego comienza con una especie de prólogo protagonizado por un par de niños. Este pequeño prólogo sirve para varias cosas. Lo más importante, para que nos habituemos al nuevo interfaz point & click. Increíble que las 9 acciones que tenía la interfaz clásica SCRUMM hayan podido condensarse en un par de clicks. Y lo cierto es que realmente no hace falta nada más. Pero no le quitemos mérito, seguro que el equipo de desarrollo ha dedicado mucho tiempo a pensar en cómo evolucionar el mítico SCRUMM y no queda otra que reconocer que el resultado es de 10. El resto del prólogo sirve también para mostrarnos el apartado gráfico (muy criticado en las previews, aunque hablaré de ello un poco más adelante) y para volver a coger el ritmo a los puzles, aunque muy superficialmente.
Pero no es hasta que entra en escena nuestro querido Guybrush Threepwood y nos encontramos en la Isla Mêlèe que volvemos a sentir esa sensación de que estamos recuperando una parte de nuestra infancia. Como decía antes, basta el primer diálogo con el vigía de Mêlèe para ver que los incomparables diálogos, afilados, inteligentes y en la mayoría de ocasiones superfluos, siguen ahí. Sirva esto para demostrar que la forma de decir las cosas es igual de importante o más que el contenido, marcando la diferencia entre los grandes juegos y el resto. Y, sobre todo, que tenemos por delante unas cuantas horas de pura diversión.

Pero lo mejor es que no se trate únicamente una primera impresión. El nivel se mantiene durante toda la aventura. Situaciones cómicas, ridículas, duelos de diálogos, puzles pensados con todo el sentido si se mira con el prisma adecuado, … He escuchado que si los puzles son más sencillos, que si se ha perdido la dificultad de entregas anteriores. Yo no lo he sentido nada de eso. Quizás se han perdido esos dos o tres puzles que te volvían loco de lo rebuscado de su lógica (¿alguien ha pensado en el pollo de goma?) y que te dejaban esperando que llegara el siguiente mes para comprar la Micromanía (¡qué dura era la vida sin internet!), pero a mí me ha parecido que los puzles están muy acordes a la tradición de la saga. Me atasqué dos o tres veces a lo largo del juego y no por la dificultad del puzle en si (casi siempre la lógica te lleva a lo que hay que hacer), si no por algún detalle que me faltó de darme cuenta antes de poder resolverlo. La buena noticia que los diseñadores han pensado en que el juego sea accesible a cualquier tipo de jugador y han incluido un libro de pistas al que podemos recurrir si nos atascamos más de la cuenta. Además está diseñado para no decirte lo que hacer, si no para irte dando pistas que te orientan en la dirección correcta (a menos que sigas pidiendo y pidiendo y pidiendo…). ¡Ojo al utilizarlo! Trata de usarlo únicamente cuando realmente te quedes atascado y hayas dedicado un tiempo a buscar todas las alternativas posibles. De otra forma, te cargas la experiencia del juego. No obstante, los diseñadores han pensado incluso en los más torpes y el juego dispone de un modo «sencillo». Teniendo el libro de pistas no sé si merece la pena usarlo y seguramente la experiencia del juego empeora mucho, pero que por opciones no sea.
En cuanto a la duración del juego, yo lo hice en unas 10h. Sinceramente, se me hizo corto. Hubiera estado sin problema otras 10h. Pero en este tiempo da para volver a ver a todos los personajes clásicos de la historia: LeChuck, por supuesto, pero también Marley, Wally, el vigía… El único que no aparece es el mono que tan buenos chistes nos dio en el pasado. A cambio también hay un puñado de nuevos personajes y localizaciones que encajan perfectamente en la historia. A destacar el diseño de LeChuck, que me ha encantado. Y eso da pie a hablar de…

El apartado técnico
Quien no arriesga no gana. Se podría resumir así el apartado técnico de Return to Monkey Island. En su momento, los juegos de Monkey Island fueron avanzados en lo que se refiere a apartado técnico. En un momento en el que los ordenadores apenas contaban con 16 colores, sacar una versión VGA con 256 fue muy innovador. Lo mismo se puede decir del sonido, incorporando una de las primeras bandas sonoras de videojuego para el recuerdo (aun la sigo oyendo en mi cabeza). Pero 30 años son muchos años y con lo que han avanzado los ordenadores en general y los videojuegos en particular, pensar en hacer algo tan innovador en el plano técnico se me antoja muy difícil. Y, sinceramente, no es el foco, mucho menos cuando la apuesta es de un estudio pequeño que quiere recuperar uno de los grandes mitos de la historia del videojuego. Por eso, mi opinión es que Gilbert y su equipo se han empeñado en hacer algo innovador en el apartado gráfico. En contra de lo que todos esperábamos, ha convertido los gráficos realistas de las anteriores entregas y les han dado un giro. Ahora tenemos diseño más cercanos a los dibujos cartoon, super coloristas y con tendencia a exagerar las características de los personajes. Y, que quieres que te diga, al principio chocan un poco, pero enseguida te haces con ellos y no te puede imaginar la aventura de otra manera. A mi entender todo un acierto, pero entiendo que es totalmente subjetivo y hay quien pueda no gustarle (aunque me extrañaría que se siga manteniendo la opinión después de jugarlo).

Conclusiones finales
No sé si hay mucho más que decir. Está claro que el juego me ha encantado. Ha sido como volver a revivir alguno de los momentos más felices de la infancia. Por juegos como los Monkey Island es por los que aun sigo jugando. Y ha sido muy reconfortante, no solo descubrir en Return to Monkey Island un buen juego, si no constatar, una vez más que, en las manos adecuadas, no hay tareas imposibles, incluso la de revivir el juego fetiche de toda una generación.
Pero dudo si el objetivo está plenamente cumplido. Tengo claro que a todos los que en el pasado jugamos a los Monkey Islands, esta nueva entrega ha abierto las puertas a recuperar el género de las aventuras gráficas, un género que creíamos perdido en el inexorable avance del tiempo. Pero, no tengo claro si con otras generaciones que no han vivido la experiencia anteriormente, la propuesta tiene alguna oportunidad. De verdad que me gustaría mucho conocer opiniones al respecto (en comentarios, please).