Terraria, si no lo conoces, es un juego 2D que salió hace unos 10 años (año arriba, año abajo), más o menos al mismo tiempo que el mucho más famoso Minecraft. Aunque creo que es ampliamente conocido por la comunidad, pienso que no ha perdido ese halo de juego de culto que hace tiempo perdió Minecraft. El por qué de esta afirmación es que, en muchos aspectos, fue un juego rompedor. El tema del crafting, sin llegar a los niveles que ha llegado Minecraft, lo implementó más o menos en las mismas fechas Terraria. La verdad no se si uno copio al otro o fue casualidad, pero tampoco importa. En Terraria el crafting era una parte, importante, pero solo una parte. Lo que nos encandilaba a todos los jugadores era (es) su historia. Sin dar ni una sola pista al inicio, el jugador poco a poco iba entendiendo que había algo más, una aventura que incluía explorar el mundo, ir descubriendo secretos y, como colofón, invocar y vencer a los bosses que estaban ocultos. No sigo, pero quédate con que, en su momento, Terraria fue un juego que rompió muchos moldes (y dio muchas ideas a los creadores de juegos, entre ellos, el propio Minecraft).
Pues bien, esta mezcla de crafteo y construcción con exploración del mundo y RPG de acción ha quedado como una fórmula de éxito gracias a Terraria y a muchos otros que la han replicado. Entre los más recientes, estarían el Valheim o Enshrouded. CORE KEEPER es el último intento de ocupar esta fórmula y, quizás por su diseño 2D (los otros dos eran 3D), en un primer momento recuerda mucho más al original. Pero, ¿es solo fachada? Sigue leyendo para descubrirlo.
Historia
Bien, la historia es que, no hay historia. Efectivamente, como buen alumno, Core Keeper copia al maestro en este primer apartado. Aparecemos en una caverna sin ningún tipo de iluminación y sin saber nada más que acabamos de salir de una especie de máquina alienígena. Lo único que tenemos que hacer inicialmente es sobrevivir. Gracias al cielo (o, mejor, a los programadores), nuestras manos desnudas son lo suficientemente fuertes para romper raíces y paredes de tierra, lo que nos permite comenzar a equipar a nuestro personaje con antorchas (imprescindibles para ver algo en una cueva totalmente oscura), alguna herramienta y un rudimentario sitio donde cobijarnos.
Jugabilidad en torno al crafteo
Como puedes imaginar, al tener varios planos, la jugabilidad en este tipo de juegos hay que verla desde cada uno de ellos. Vamos a intentar avanzar uno por uno.
Crafting
A lo primero que tiene que enfrentarse el jugador es al crafteo para conseguir un set mínimo de supervivencia: equipo (armas y armaduras), utensilios adicionales (pico, pala, azada y caña de pescar) y cuatro paredes donde poder descansar. Como decía antes, te encuentras en una cueva, y la luz va a jugar una parte muy importante en todo el juego. Así que, adicionalmente, necesitarás antorchas (muchas). Gracias al cielo que los diseñadores han pensado en que los elementos básicos no cuesten prácticamente nada, con lo que cortando unas cuantas raíces podrás aprovisionarte con un buen puñado de antorchas, imprescindibles para poder explorar. También, han tenido en cuenta que la antorcha es un componente de importancia máxima en el juego y por eso han diseñado un acceso rápido para que siempre las tengas a mano (si es que las tienes en el inventario) sin tener que estar equipando y desequipando otros utensilios. Este es uno de los puntos que más me ha gustado en CK, la atención a estos pequeños detalles.
Bien, resueltas los primeros problemas vitales, toca empezar a evolucionar nuestras capacidades. Como en casi todos los juegos del estilo, la pieza clave de evolución es la mesa de trabajo, que da acceso a crear nuevas herramientas, maquinaria y nuevas piezas funcionales para el campamento. Adicionalmente, CK añade el yunque para el desarrollo de armas y armaduras. Estos dos elementos son los que vas a tener que utilizar más para crear objetos. La forma de evolución está basada en los metales que vayamos obteniendo. Al principio, nuestro material base será la madera, pero enseguida encontraremos cobre, estaño, hierro… conforme vayas alejándote de la zona inicial del juego, irás descubriendo nuevos biomas en los que van apareciendo nuevos metales que darán acceso, por así decirlo, a nuevas eras de creación. Con este sistema, simple pero efectivo CK consigue ligar el progresos con la exploración.
Cada nivel de mesa de trabajo da capacidad para construir 12 nuevos objetos de tres categorías (herramientas, maquinaria y elementos para la base). Aunque pueda parecer que están algo limitadas en capacidades (solo 11 nuevos elementos de construcción, porque siempre uno es la mesa de siguiente nivel), lo cierto es que tenemos siempre nuevas mesas especializadas para construir más cosas: mesa de orfebrería, mesa de pociones, mesa de carpintería,… con lo que las posibilidades se amplían enormemente. En pocos niveles te encuentras que tienes un cuartel general lleno de mesas de trabajo con distintos usos y de los más variados (la primera vez que veo una mesa para construir karts!!!). De todas formas es cierto que en los primeros niveles es casi obligatorio construir todas las opciones que da la mesa de trabajo pero conforme avanzas, el uso de estas empieza a ser menos primordial.
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De todas formas, no todo el crafteo está ligado a las mesas. También tenemos capacidad de generar cultivos y tener ganado, un poco al estilo del Stardew Valley pero sin tanta profundidad. Los cultivos que puedes ir produciendo están, nuevamente ligados a los biomas que vayas explorando. Empezarás con cuatro cultivos básicos y, conforme recojas semillas en otras zonas podrás ir expandiendo lo que generas. Pero, un poco como antes, la utilidad de los cultivos deja de ser importante conforme avanzas la aventura. La principal diferencia entre los cultivos es los efectos que te generan al cocinarlos. Si, que no lo había mencionado hasta ahora… también puedes cocinar. O mejor dicho, echar en una olla dos ingredientes y esperar a ver qué sale. No es un sistema demasiado elaborado, no llega al nivel de, por ejemplo los Zeldas más recientes. Aquí, eches lo que eches a la olla, saldrá algo comestible, solo que con diversas características. Todas la recetas que vayas probando se registra en tu libro de cocina. No hace falta que apuntes la receta ni sus efectos, queda todo registrado en el libro, lo que facilita mucho toda esta parte aunque, es cierto que le quita algo de interés para los que disfruten con esta mecánica.
Por último, un tema que también tiene el crafting de CK son las automatizaciones. Se han implementado una serie de elementos (motores eléctricos, pasarelas de transporte, brazos mecánicos, vagonetas de carga,…) para que puedas montar autenticas cadenas de montaje. Comentar este tema me da miedo porque, ya sabes, con este tipo de mecanismos, la imaginación es el límite. Lo mejor es echar un ojo a todo lo que se puede hacer en Youtube para hacerse una idea:
A mi parecer, solo la implementación de estos mecanismos da una profundidad que, sin aspirar a ser un nuevo Factorio, puede dar muchas horas de entretenimiento.
Construcción
En cuanto a la construcción, que se que es algo que apasiona a muchos jugadores, el juego propone un número no menor de piezas para poner tu base a gusto. Además, es de agradecer que no se limita a los elementos que puedes craftear en las diferentes mesas, si no que también puedes añadir muchos objetos que solo puedes obtener en los distintos biomas (nuevamente en un intento de mezclar exploración con otras mecánicas).
He encontrado excesivo que por cada metal tengas la opción de crear suelos y paredes, al fin y al cabo la función de una pared de madera, de piedra o de obsidiana no deja de ser la misma, aunque difieran estéticamente. Con haber tenido un tres o cuatro opciones creo que hubiera sido interesante. Por contra, me ha gustado el poder colorear muros y paredes. Hay un tipo de suelos y paredes que pueden ser pintados con brochas de colores. Creo que es la primera vez que veo esta opción de, brocha en mano, decorar las estancias a tu gusto y la verdad es que da mucho juego si te gusta la decoración de bases.
Como decía antes, yo no soy un gran aficionado a este tema y por tanto no creo que pueda opinar si, en este aspecto, CK es mejor o peor que otros. Aun así, a mi me ha parecido que ofrece muchas opciones y, dedicando un poco de tiempo, seguro que se pueden apañar buenas construcciones. La pega en este aspecto que le veo es que, debido a la vista superior que se ha utilizado, no se permite construir niveles ni por encima ni por debajo. Quizás, simplifica algo la mecánica, pero al final acabas teniendo un campamento gigante para poder albergar todas las cosas que tienes que tener. En este sentido, si recuerda mucho más a Stardew Valley que a Valheim o Enshrouded. Te dejo algún ejemplo de bases chulas que he visto en youtube para que juzgues tú mismo:
Jugabilidad entorno al combate y la exploración
Pasemos al terreno de la exploración. Lo primero que tendremos que hacer es situarnos y comenzar a picar un poco (si, el pico va a ser nuestro mejor amigo, así que cuídalo bien). Tras poco tiempo te das cuenta de que tu entorno inicial no es más que el primero de los biomas que vas a encontrarte. Digamos que la zona de inicio es el centro del mapa y, alrededor de esta, irás encontrando nuevos biomas, cada uno con sus características, diseño, enemigos y objetos típicos. El avance hacia estos biomas vuelve a estar ligado con el avance en la aventura puesto que, mientras no seas capaz de superar una serie de eventos (ahora comentamos) no vas a poder avanzar más.
Bosses y combate
Inicialmente estas limitado en una zona que te da acceso a tres biomas, cada uno con un boss. El primero tendrás que encontrarlo (no te preocupes, no es difícil), pero para los otros puedes recurrir a unos objetos que señalan su posición en el mapa (los items de localización). Dada la complejidad de localizar a los bosses en un mapa tan basto, el juego ha dispuesto de unos items que te localizan a cada uno de ellos en una zona del mapa (esto mismo se hacía en Valheim). Pero, claro, para obtener los items tendrás que farmear elementos del bioma al que el boss pertenece… como ves, siempre se vuelve a enlazar exploración con avance.
Otra mecánica que se repite durante el juego es la de tener que invocar a los bosses (no a todos, solo a los principales). Después de derrotar estos tres primeros jefes el mapa se ampliará enormemente, y accederás a nuevos biomas con nuevos bosses en dos categorías. Están los Titanes que, digamos, son los bosses principales del bioma y a los que tienes que derrotar obligatoriamente para avanzar en la historia (¿qué historia?) y los secundarios que son siempre algún tipo de baba relacionada con el bioma (de veneno, de lava, de agua, …). Podrás usar los items para localizar a ambos, pero solo necesitas invocar a los titanes. En este sentido, creo CK ha realizado una buena labor de equilibrado. No me ha resultado tedioso el encontrar los elementos necesarios. Prácticamente, en todos los casos deberás hacer dos / tres exploraciones de cada bioma. La primera para obtener los minerales que necesitas para el upgrade de la mesa de trabajo, la segunda para recolectar los materiales que permiten obtener el item de descubrimiento y, seguramente, una tercera para obtener un nuevo item, el de invocación que permite convocar al boss. Sin embargo, cuidado porque si te atascas con algún boss si que tendrás un problema con el farmeo. Esto es porque los items de invocación se consumen una vez utilizados, por lo que, si mueres en el combate tendrás que volver a craftear el item. Esto es uno de los pocos puntos que no me han gustado del juego, pues que se castiga con farmeo el no tener suficiente habilidad para derrotar un boss. Así que cuidado en ir a lo loco a por los bosses.
En cuanto a los bosses, no creo que sean complicados, aunque, como no puede ser de otra forma, la complejidad va aumentando a medida que avanzamos. Los primeros no tendrás problemas en eliminarlos pero, según vayas avanzando la parte de preparación del combate comienza a tomar especial relevancia, diría que casi es la parte más crítica. El primer ejemplo lo tenemos con el segundo boss al que tenemos que derrotar, el gusano que no se detiene nunca. Enseguida te das cuenta de que para derrotarlo hay que hacer otra cosa que atacarle con tu espada o arco. A esto me refiero… tendrás que utilizar todo lo que está a tu alcance para planificar y derrotar a los bosses. Con los primeros, con tener un buen arma a distancia y mantener el espacio, seguramente sea suficiente, pero para los Titanes, siempre que sea posible, deberás preparar la arena antes de invocarles para tener las máximas garantías de victoria. De otra forma, lo normal es que muerdas el polvo (y ya mencioné el castigo que esto supone).
Exploración
Indudablemente la mayor atracción de cada bioma son los distintos bosses, pero yo he disfrutado mucho también de la exploración. Pico en mano, no he dudado en perder gran cantidad de tiempo haciendo galerías para obtener los ansiados metales. Pero en este proceso, he encontrado muchas zonas: poblados, ruinas, casa en medio de la nada, incluso una pista de karts!!!! Este contenido le da un toque especial a la exploración. Sin embargo, cada vez que encontraba alguna de estas construcciones, la misma pregunta venía a mi cabeza: «¿servirá esto para algo? ¿tendrá un uso que desconozco?«. Lamentablemente, la respuesta es siempre la misma: No. Y es una pena porque, más allá de dar ambientación a los biomas, este tipo de elementos podrían haberse utilizado para meternos en la historia y desarrollarla. Sin embargo, vuelvo a lo mismo… ¿historia? Seguro que existe, pero yo al menos no la he sabido interpretar.
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La exploración no está exenta de riesgos. Cada bioma tiene sus personajillos que no pararán de poner trabas a nuestro avance. Decir que también creo que se ha hecho un buen trabajo con el sistema de equilibrado de estos. Mientras estés explorando el bioma en cuestión, estos enemigos, sin ser un reto tipo souls, si que te logran poner las cosas algo difíciles, más que nada por el desgaste que van produciendo poco a poco. Sin embargo, una vez que ha superado el nivel (bioma), dejan de ser tan molestos y pasan a ser pequeños incordios.
Si bien se puede llegar a casi todos los sitios andando (¡o en kart!, ¡o en bote!), para facilitar la exploración se han colocado teletransportes por el mundo. Normalmente están muy cerca del boss del área para facilitar que vuelvas a base y te prepares. A mi me ha gustado la idea más que la de, por ejemplo, Valheim, donde te tenías que construir tú los portales (aquí también puedes hacerlo, aunque a partir de que llegues a un punto), o la de construir altares de Llama en Enshrouded. Creo que se piensa más en la jugabilidad y menos en el farmeo (lo que es de agradecer), a parte de que sabes que, si lo localizas el teletransporte, el boss anda cerca.
![La pista de karts](http:///wp-content/uploads/2024/09/image-2-1-1024x568.jpg)
Evolución del personaje
Core Keeper también tiene cualidades de RPG. Estas se implementan de dos formas. Una directa y otra indirecta. La directa es simple. Cuanto más uses una habilidad, más la desarrollas. Esto te da puntos esa habilidad que podrás asignar a un árbol de habilidades. En total tenemos 11 habilidades que podemos desarrollar, cada una con su árbol de evolución. Habrá algunas que desarrolles más rápido que otras, como es normal, según tu forma de juego o a lo que quieras dedicare el tiempo.
![El sistema de habilidades de Core Keeper](http:///wp-content/uploads/2024/09/image-1.png)
La forma indirecta de evolución es a través de la build. El juego al iniciar te propone elegir clase entre unas cuantas, pero la verdad es que yo no he encontrado que esto aporte ninguna ventaja. Puedes irte equipando con armas, armaduras, anillos y collares para generar tu build y, al final, será tu forma de juego y las habilidades que subas, junto con tu equipo, lo que determine si eres un mago o un arquero.
En cuanto al equipo, hay bastante variedad de armaduras, anillos y collares, aunque no tanta de armas. Las equipaciones además pueden formar sets que te aportan habilidades (en mayor o menor medida según equipes un mayor número del elementos del set. Este factor podría haberse desarrollado de otra forma, y creo que se ha perdido una oportunidad de hacer algo que diera más juego a la construcción de builds. Me explico. Las armaduras tienen un sistema de niveles. Esto significa que, a parte de las habilidades que te aportan, también hay que tener en cuenta su nivel, que se traduce en la protección que te dan. Sin embargo, al no haber ninguna contraprestación como el peso, casi siempre sale a cuenta equipar la armadura de mayor nivel que tengas por la protección que te proporciona y las habilidades (si es que alguna te interesa) obtenerlas por otros medios como los alimentos elaborados o los anillos y collares. Así pues, por muy buena que sea la habilidad de un set, si es de nivel bajo vas a ser como papel ante los ataques de los enemigos de niveles superiores. Es cierto que existe la posibilidad de mejorar las armas y armaduras, pero el coste de esto es excesivo y creo que no sale a cuenta. Con las armas pasa lo mismo. Fíjate en el daño que hacen y olvídate del resto, porque no vale para mucho. Como digo, una pena porque implementado bien un sistema de evolución de equipo, las builds podrían haber sido algo muy interesante en el juego.
Para cerrar este capítulo: también podemos equipar una mascota que nos ayude en nuestros combates. Y, también evoluciona en el mismo sistema. Cuanto más tiempo pase a nuestro lado, más nivel tiene y más daño hacen sus ataques. Siempre es bueno contar con ayuda.
Aspectos técnicos
Hablar de gráficos en un juego tipo pixel siempre es subjetivo. Habrá a quien le guste más este estilo y a quien no. En mi opinión, la labor del equipo artístico es muy buena. Como hacen Terraria o incluso Stardew Valley, Core Keeper consigue transmitir un espíritu retro pero sin dar la sensación de viejuno. Hay cantidad de elementos a lo largo y ancho del mundo y todo se sienten con el mismo nivel de calidad y de atención al detalle. Sin embargo, a mi entender, CK tiene un error de diseño por la vista elegida, casi cenital. Esta decisión, si bien es buena para algunos aspectos del juego como el de la exploración, creo que no permite que se desarrolle todo el potencial de la parte de crafteo, restando una espectacularidad que si tiene otras referencias del género. Bueno, depende de dónde se quiera poner el foco, realmente. Y parece que CK lo ha puesto más en la aventura.
Ya lo he mencionado arriba, pero no quiero dejar de volver a incidir en un aspecto fundamental. Core Keeper
Respecto al apartado técnico, ni un solo pero. El juego está muy maduro. Se nota que lleva ya un tiempo en el mercado (salió en early access en 2022), y sin duda se ha empleado este tiempo hasta esta versión 1.0 en pulir todos los detalles que la comunidad ha ido encontrando.
Por último señalar que Core Keeper es CooP, algo muy importante, sobre todo si eres de los que gusta de jugar con amigos. Permite hasta 8 jugadores en el mismo servidor, lo que está más que bien. El sistema que implementa es el clásico en estos juegos. El mundo se genera con una semilla. Con esta, puedes invitar a tus amigos a que vengan a tu mundo o tu visitar el suyo. Y, como siempre en estos casos, con amigos se disfruta más 🙂
Conclusiones
La versión Core Keeper se presenta como un sólido competidor en el género de juegos de exploración y crafteo, con muchas influencias de grandes títulos del género como Terraria y Stardew Valley. A pesar de no contar con una narrativa profunda, el juego destaca en su jugabilidad, especialmente en la combinación de crafteo, exploración y combate. Destaca lo bien equilibrada que está la progresión, lo que motiva a seguir avanzando en el juego, descubriendo nuevos biomas, enfrentando jefes y mejorando su equipo. Aunque, para mi la vista cenital no permite alcanzar todo el potencial del juego, sobre todo en la parte de construcción, tanto la calidad del diseño gráfico como la atención al detalle y el cariño que se desprende en todos sus aspectos, hacen de este Core Keeper un juego más que recomendable.