Tierra de Gamers

ENDER LILIES, cómo derrotar a todos los bosses

Os traemos el listado de bosses principales de este estupendo juego de Ender Lilies, con la estrategia para derrotar a cada uno.

Guardiana Sigrid

El primer boss del juego realmente no supone un gran desafío. La guardiana Sigrid nos atacará con tres movimientos inicialmente: un golpeo con su maza hacia delante, un salto con golpeo con el que hay que tener cuidado si estamos muy cerca y, por último, un golpeo circular de maza, que nos alcanzará tanto si estamos delante como detrás de ella.

La estrategia es muy simple. Intenta estar a un palmo de distancia siempre y en cuanto veas que termina uno de sus ataques, lánzate para ponerte a su espalda. En este momento, aprovecha para asestarle tres golpes de espada. Así de simple. Únicamente tienes que tener cuidado de saltar a la distancia adecuada y en no comerte los golpes de maza con giro total.

Tras derrotar a la guardiana en su forma humana, tiene una segunda fase en forma de monstruo. Pero realmente es más de lo mismo, aunque un poco más aterrador. Los movimientos que tiene son cuatro. Tiene un golpe de frente arrastrando su garra, con un alcance medio, que es sencillo de esquivar (digamos que “telegrafía” el movimiento). Algo más complicado es el golpe en salto que hace, porque en este caso el movimiento es más rápido y hay que estar atento para que no nos pille. Cuando estamos por la espalda también tiene un golpe rápido hacia atrás que seguramente nos sorprenda más de una vez. Pero siendo cuidadoso y no dando más de dos o tres golpes seguidos, no debería suponer mayor problema. Por último, cuando estemos a media / larga distancia, también nos lanzará una embestida que, debido justamente a la distancia en que deberíamos estar, no debe suponer mayor problema.

Tras derrotar a este enemigo, como recompensa se desbloquea el doble salto, imprescindible para el avance en el juego. Además, se nos dará la habilidad Guardiana Sigrid que nos permite utilizar el movimiento de giro de maza 360, muy útil cuando estamos rodeados de enemigos.

Veterano Gerrald

Este boss es el primer reto serio que encontramos en el juego aunque, si sigues los pasos que indico, no tendrás problema en derrotarle.

El Veterano Gerrald tiene tres fases que se alcanzan al llegar, más o menos, al 70% y al 40% de vida. En la primera fase Gerrald se limita a dos golpes: un ataque hacia delante con la maza y un salto con impacto en el suelo que hace daño de área (no muy extensa) a su alrededor. En esta primera fase la táctica es sencilla. Colócate frente a él, y dale uno o dos golpes. En el momento que arme su maza para golpearte, salta hacia él para colocarte a su espalda y darle dos golpes más. Si das más de dos lo normal es que no tengas tiempo de esquivar su golpe. Una vez dados los dos golpes, si vuelve a girar para golpearte, puedes repetir el movimiento. También puede hacer el salto con daño de área, que es fácil de esquivar simplemente corriendo lo más lejos que puedas de su punto de caída. No debería ser un problema puesto que la altura del salto concede tiempo de sobra para reaccionar. Con estas mecánicas, esta fase no debería dar muchos problemas.

En la segunda fase, Gerrald suma dos nuevos golpes a su arsenal. Primero, el golpe de maza 360º, con el que golpea tanto delante como detrás. Se ve fácilmente porque, aunque el movimiento inicial es similar a un golpe normal, es mucho más lento, como si estuviera cargando el brazo. En este caso lo mejor es lanzarse hacia atrás fuera del alcance de la maza. También, golpeando el suelo, genera unas hondas que recorren toda la pantalla y que únicamente se pueden esquivar saltando. Bien, pues la mecánica es la misma que en el caso anterior. Aprovechar para golpearle cuando esté lanzando el golpe normal y evitar el resto de ataques como he indicado. En el salto para evitar las ondas también puedes aprovechar para acercarte a él y, o bien golpearle con la espada o bien lanzar alguna de tus habilidades.

La última fase es sin duda la más peligrosa. Añade un movimiento más, una especie de carga hacia delante que realizará normalmente cuando estés más alejado de él. Pero realmente no es muy efectiva puesto que recorre menos de la mitad de la pantalla. Lo que realmente supone un cambio en la dificultad es que en esta fase sus movimientos se aceleran bastante. Así que, aunque los movimientos ya los conocemos, hay que estar más atento para que no nos pillen.

Finalizado el combate obtendrás un movimiento adicional que permite golpear en caída a los enemigos. Sin embargo, lo más interesante es que este golpe también sirve para romper algunas zonas marcadas en rojo en el suelo de los niveles para conseguir acceder a nuevas zonas (seguramente ya habrás encontrado alguna en el camino). Por último, el Veterano Gerrald también nos proporciona la habilidad de golpear con su maza a los enemigos.

Bruja Oscura Irène

Tengo que empezar diciendo que este es el boss que más me ha costado matar del juego. Y no es que sus mecánicas sean complejas de aprender, simplemente, al estar permanentemente flotando te obliga a estar saltando continuamente y en el aire la maniobrabilidad es peor, y no es extraño que acabes encontrando en tu camino alguno de sus ataques.

Como en el caso anterior, la Bruja Irène tiene tres fases, que se activan en los mismos porcentajes de vida: 70% y 40%. Como he dicho, el principal problema de Irène es que está continuamente flotando a distintas alturas y desapareciendo de su sitio para aparecer en otro lugar del escenario. Esto hace que estemos todo el rato tras ella saltando y lanzando nuestra espada para restar vida. Pero, un consejo que vale para las tres fases. Siempre que puedes, trata de golpear con los pies en el suelo. A parte de poder reaccionar mejor a sus ataques, le haces en torno a un 30% más de daño por estar en el suelo en lugar del aire.

En su primera fase Irène dispone únicamente de dos ataques. Puede disparar un puñado de bolas mágicas que si te dan todas juntas pueden dejarte la barra de vida muy mermada. A parte de este, tiene otro proyectil más grande que se dirige muy rápido en línea recta hacia donde estés. En ambos casos, lo mejor es hacer una esquiva hacia la dirección de la que vienen los proyectiles en el momento justo. Esto hará que nos quedemos muy cerca de Irène y así aprovechar para dar dos o tres golpes.

En la segunda fase añade dos movimientos más. El primero es una continuación del proyectil grande. Es decir, lanzará un primer proyectil y enseguida un segundo. Esquiva los dos de la forma comentada, saltando hacia la dirección en que vengan. El segundo movimiento es que Irène es capaz de generar un torbellino mágico que ocupa toda la vertical de la pantalla, impidiendo que pasemos por donde esté. No es difícil de esquivar (se nota enseguida que lo lanza cuando se pone en nuestra vertical), pero sí es molesto mientras que esté activo porque tendremos que estar lidiando con otros proyectiles que la bruja nos sigue lanzando. La estrategia en esta fase es la misma que en la primera: esperar que lance sus proyectiles, acercarse y darle tres golpes, con la dificultad, claro está del torbellino.

Por último, en su tercera fase, la Bruja Irène adopta un aspecto más agresivo, con un nuevo cuerpo que recuerda al de las arañas. La buena noticia es que deja de lanzar los molestos torbellinos. La mala es que tiene otros dos nuevos movimientos. Cuando se vaya a la parte superior del escenario quiere decir que lanzará una esferas que llenan prácticamente todo el área de lucha. Lo que tendremos que hacer es alejarnos todo lo posible y meternos por los escasos huecos que dejan en su avance. Cuidado porque como nos de alguna el daño que nos hará es muy alto. Después, Irène repetirá los ataques con proyectiles de fase 2, pero esta vez, al terminar cada uno de ellos, tratará de sorprendernos teleportandose a nuestras espaldas y atacándonos con sus nuevas patas de araña. Al principio nos pilla por sorpresa pero enseguida nos damos cuenta que si hacemos una esquiva adicional después del último proyectil, nos libraremos del fatal mordisco. Revisa el gameplay que sigue para entender las mecánicas y verás que no son tan complicadas como pueden parecer en un principio.

Si, finalmente, consigues derrotar a Irène, como premio obtendremos un nuevo movimiento: el poder de bucear por el agua (¿ahora entiendes por qué había tantas zonas acuosas en el mapa?). Además, también nos darán una de las habilidades más poderosas o, al menos, de las que a mi más me han ayudado en lo que resta de juego: el poder de lanzar proyectiles como nos ha estado haciendo la bruja todo el combate. Ideal para alcanzar enemigos en la distancia.

Guardiana Silva

Este boss es muy parecido al de la Guardiana Sigrid (por algo ambos son guardianas). Como el primero, es un personaje femenino en sus dos primeras fases y luego se reencarnará en un aterrador monstruo en su tercera fase, recuperando además toda la vida. Así que cuidado con malgastar nuestras regeneraciones en las dos primeras fases.

Como decía, en su primeras dos fases nos atacará en forma humana con dos ataques. Cuando esté cerca tratará de darnos un mazazo que nos quita una porción importante de nuestra vida. También dispone de proyectiles en abanico en salto que nos harán mucho daño si nos dan. Estos dos movimientos los va a ir combinando con una mecánica en la que primero se alejará dando rápidos saltos (donde aprovecha para lanzar sus proyectiles) y luego se acerca despacio a modo amenazante para en el último momento acercarse a toda velocidad para darnos con su maza. La mejor táctica que he encontrado es la de esperar a que se nos acerque y, cuando esté cargando su maza para golpear, saltar a su espalda y endosar dos o tres golpes. Esto lo podemos combinar con alguna habilidad de proyectiles para cuando se encuentre a distancia (a estas alturas alguna tenemos que tener en nuestro arsenal) y, si disponemos de ella, la habilidad de humo fúngico soltarla cuando se acerca lentamente hacia nosotros.

En su tercera fase, la fase monstruo, la verdad es que impone más de lo que realmente es. Principalmente porque en esta fase es muy lenta y es fácil anticipar todos sus movimientos. Tiene cuatro: un ataque en embestida que no cubre mucho terreno y de hecho casi parece que se prepara para recibir tus golpes si estás bien colocado; los mismos proyectiles que tiraba en fase humana a los que se une un proyectil que parece un planeta que se esquiva simplemente saltado hacia delante. Por último, un ataque de área que lanza llamaradas desde el suelo hasta el techo, y que cubre gran parte de la pantalla. Pero no te preocupes, porque el movimiento se ve con mucha antelación y da tiempo más que de sobra para alejarse.

Como novedad, al derrota a la Guardiana Silva obtendremos dos nuevos movimiento y una nueva habilidad. La habilidad recibida es el golpe de maza de la propia guardiana. El movimiento que recibimos es el de poder lanzarse hacia delante en lugar de tirarse como veníamos haciendo, lo que hará que podamos llegar a zonas mucho más lejanas en el salto. Adicionalmente, ahora tendremos la posibilidad de utilizar el poder especial del arma que llevemos equipada.

Hoenir del Abismo

Hoenir es un boss bastante fácil si tienes paciencia. Como boss la verdad es que deja mucho que desear porque hace más bien poco. Dispara puñales, da saltos y en la última fase hace una especie de patada voladora. Ninguno de los golpes es especialmente difícil de evitar. El problema real de este combate es la cantidad de guerreros con hacha que Hoenir invoca para que le protejan. La acumulación de enemigos es realmente la única dificultad de este combate.

La estrategia a seguir es simple. Mata a todos los caballeros que estén presentes y en el momento que Hoenir se quede solo, no le dejes ni un segundo de respiro. Los caballeros no tardarán en volver a aparecer, por lo que tendrás que repetir la estrategia hasta dejar solo nuevamente a Hoenir. Con lo que sufrí en otros combates, este diría que no merece ser el boss que desbloquea el primer final del juego.

Derrotar a Hoenir da como recompensa la habilidad de poder colgarnos de las lámparas (lo que da acceso a nuevas zonas) y la habilidad de disparar dagas de corto alcance pero muy rápidas. Además, después de derrotar a Hoenir también se desbloquea el final A, digamos, el final “malo”.

Caballero Loco Ulv

Dije antes que la Bruja Oscura Irène era el boss más difícil al que me había enfrentado… olvídalo. Nada que ver con el combate contra el Caballero Loco Ulv, que roza la desesperación.

Ulv es un personaje muy ágil que ataca tanto de lejos como a distancia, con una rapidez que obliga a conocer sus movimientos muy bien para estar preparado. Como viene siendo habitual, Ulv tiene tres fases que ocurren, más o menos, al 70% y al 40% de vida. Antes de comenzar, varios consejos. Primero, yo puse como arma principal el mazo de la Guardiana Silva porque con Ulv tienes poca ventana para golpear y es mejor que hagas un golpe con mucho daño que tratar de asestar varios espadazos. Como habilidades secundarias equipé el hachazo por la espalda y un proyectil para machacar todo lo posible a Ulv mientras se mueve hacia nosotros. Por último, ahorra todas las regeneraciones que puedas en las dos primeras fases porque te aseguro que las necesitarás para la última.

En la primera fase combina ataques de puños a corta distancia (tanto hacia delante como hacia atrás si le coges la espalda, así que ten cuidado), con ataque con salto que hace daño de área. No deberías tener problemas para golpearle por la espalda en ambos casos. En la segunda fase, empieza a lanzar también ataques de larga distancia, uno con unas llamaradas que recorren toda la pantalla y otro con una X que se materializa donde estés. El primero no supone mayor problema, pero reconozco que el segundo me costó cogerle el timing para esquivarlo.

Si has llegado vivo a la tercera fase, aquí es donde comienza la fiesta. Ulv, no solo aumenta de revoluciones sus ataques, si no que hace uno que es especialmente difícil de esquivar y que lo realiza siempre al comenzar esta tercera fase (supongo que para enseñar lo que nos espera). Golpea el suelo y por toda la pantalla aparecen mini volcanes. La única forma de esquivarlos es tener buen ojo y colocarse en los huecos quedan libres (os aseguro que no es sencillo). Por lo demás, la mecánica es la misma que antes, aunque, como digo, a mayor velocidad y encadenando los ataques a distancia, lo que complica aun más evitarlos. Como puedes ver en el vídeo, la victoria, en mi caso, resultó agónica.

Tamaña victoria no se puede quedar sin recompensa, por supuesto. Y como es habitual, Ulv nos dará un nuevo movimiento y una habilidad. El movimiento es la posibilidad de escalar paredes, lo que por fin nos permite alcanzar zonas que hemos encontrado por todo el mapa con muros imposibles. La habilidad, que se puede usar tanto como arma principal como secundaria, es un rapidísimo golpe doble.

Comandante Julius

He de reconocer que el Comandante Julius también me ha costado lo suyo. Las primeras fases engañan, porque es bastante lento y parece que se le puede golpear. Pero no te confíes porque casi cualquier golpe que le lances cuando está de frente no le causa daño alguno. La forma más efectiva de hacerle daño es golpear por la espalda. Por eso, para este combate lo fundamental es estar siempre lo más cerca posible de Julius, y aprovechar sus ataques para ponernos a su espalda y golpear. Además, considero casi imprescindible la habilidad de hachazo por la espalda que nos permite dar golpes extra cuando se encuentre fuera de nuestro alcance.

Como el resto de ocasiones, fase 1 y 2 ocurren al bajar del 70% y del 40% de vida respectivamente. Teniendo en cuenta lo que he comentado de golpear por la espalda, la fase 1 es casi un paseo porque, a parte de acercarse rápidamente, Julius no tiene ningún golpe con el que sorprender más que el ataque frontal. La fase 2 se complica algo más porque adicionalmente tiene dos golpes a distancia que si nos aciertan van a dejar templando la barra de vida. El primero, es un ataque que carga y se lanza contra nosotros. Para este ataque yo equipo la habilidad del escudo que, no solo detiene el ataque si no que le quita una buena cantidad de vida. El segundo es un rápido ataque con salto que tiene menos distancia y que, si seguimos la estrategia marcada, debería pillarnos siempre a su espalda o a la suficiente distancia para que no nos haga daño.

La fase 3 sin embargo no es tan sencilla. El principal problema es que Julius tiene un golpe imparable. Comienza siempre la tercera fase con una especie de rayo que no tiene escapatoria como nos pille delante de él. Ni bloqueando ni saltando se puede esquivar y además nos quita toda la vida. La única forma de sobrevivir es estar muy atentos y ponernos a su espalda en cuanto veamos que comienza a cargar. Aunque sobrevivamos a este golpe, Julius además ha subido un par de puntos su velocidad y, aunque la estrategia sigue siendo la de cogerle la espalda y golpear, esta se complica sobremanera y cualquier despiste resulta fatal. Te dejo el vídeo para que veas cómo yo lo he logrado.

Si consigues matar al Comandante Julius recibirás un nuevo movimiento… la capacidad de flotar por la pantalla subido al fantasma de Julius. Además, este movimiento también sirve para romper los molestos muros rojos que hemos estado viendo por todo el mapa. Adicionalmente, también tendremos la habilidad especial de embestir con la lanza a los enemigos.

Seguiremos con el resto de los bosses en una segunda parte de la guía.

Myriel

El primer boss no antropomorfo lo encontramos casi al final del juego. Se trata de una especie de babosa gigante que no se moverá de su sitio durante todo el combate pero que, por contra, no parará de lanzar todo tipo de ataques. Sinceramente, el primer try contra Myriel me desconcertó un poco porque sus movimientos eran muy lentos y predecibles y tan solo encontraba alguna dificultad en las bolas de fuego que lanzaba de forma aleatoria (que con un poco de práctica se esquivan sin el menor problema). Y en la segunda fase es todo igual, salvo por un nuevo golpe que asesta con las garras al suelo y que luego aparecen por debajo del suelo. Se esquiva también fácilmente haciendo un doble salto en el que además puedes aprovechar para golpearle.

Pero tras dos primeras fases muy fáciles (casi de las más fáciles), la tercera fase es todo lo contrario. Myriel sigue disparando bolas de fuego pero ahora lo hace multiplicado por tres, lo que complica bastante la esquiva. Además, el golpe en el suelo con garras se hace también más rápido y exige una coordinación casi milimétrica para que no nos alcance. He de reconocer que perdí la paciencia un par de veces porque después de hacer las dos primeras fases de forma perfecta durante muchos trys siempre acababa mordiendo el polvo o por las garras o por la lluvia de bolas de fuego. Al final opté por equipar las reliquias Brazalete de flores y Piedra mágica agrietada, con lo que conseguí una importante reducción en del daño de Myriel y, con esto, fui capaz de derrotarle. Te recomiendo que veas el video para entender mejor lo explicado.

Tras derrotar a Myriel conseguimos la habilidad Deshacer sello que permite abrir las últimas puertas que se nos resistian en el mapa, la que tienen una especie de gema. Además, también nos dan la habilidad de Herreje Fadden para ataque a distancia.

Rey Impuro

Y llegamos al último boss del juego, el intimidante Rey Impuro. La verdad es que con todo lo que hemos sufrido en el juego, este boss es casi un respiro (aunque tiene truco). Si da la sensación de ser un boss final por su aspecto pero en sus mecánicas es bastante simple. Su mayor amenaza son los extraños pececillos que no para de mandar contra nosotros y que como nos den con sus disparos nos quitan una importante cantidad de vida. Aunque tiene también tres fases como el resto de bosses, la verdad es que se diferencia una de otra en poco, algún ataque adicional que se añade, pero que no suponen ningún desafío.

La estrategia es simple. Equipa el mazo de Gerrald y todas las reliquias de protección que puedas para minimizar el daño que recibes y también las de curación. Por último, si entra, también puede ser interesante equipar la reliquia Collar desgastado para recuperar vida a medida que matas enemigos, aunque la verdad es que seguramente pierdas la vida más rápido que la consigues recuperar. Con todo esto en tu arsenal, dedícate a golpear constantemente al corazón del Rey Impuro al tiempo que tratas de eliminar los pececillos lo más rápido posible para que no se te acumulen o se despisten y te empiecen a disparar desde tu espalda. Los ataques del Rey casi no tienes ni que tenerlos en cuenta porque estando en la parte central y saltando lo normal es que casi ni te toquen. Y no hay mucho más…

Si consigues acabar con el Rey Impuro pueden ocurrir dos cosas: la más sencilla, que accedas al final B. La más complicada, que accedas al final C, aunque antes tendrás que derrotar nuevamente al Rey Impuro.

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