La moda de los ARPG en 2D trae un nuevo juego: Mandragora. De la mano del joven estudio Primal Game Studio que ha conseguido financiar este primer proyecto a partir de una campaña de Kickstarter, el título se muestra sólido y con un diseño muy pulido. Este RPG nos sumerge en un mundo de decadencia donde la humanidad ha sido consumida por el caos. Mandragora ofrece un enfoque metroidvania con toque souls y elementos de exploración y plataformas. Como acaba de poner a disposición de todos los usuarios de Steam su beta pública, te cuento lo que me ha parecido.
Una ambientación muy lograda
La ambientación de Mandragora es uno de sus puntos más fuertes y más visibles desde el inicio. El mundo de El Sueño está lleno de paisajes oscuros, ciudades en ruinas y escenarios plagados de criaturas aterradoras. Los entornos están construidos con gran atención al detalle, lo que hace que cada área que exploras esté impregnada de una sensación de decadencia y misterio. La sensación de desesperanza se percibe en cada rincón del mapa, desde los bosques marchitos hasta los castillos en ruinas que se alzan imponentes en el horizonte.
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Este mundo interconectado es un festín visual para los amantes del diseño oscuro y gótico. El uso de una paleta de colores apagados refuerza la atmósfera de desolación, mientras que los efectos visuales y la iluminación realzan aún más la sensación de peligro. No es un mundo que te dé la bienvenida; cada paso que das parece estar lleno de sombras que esconden amenazas. A medida que avanzas, la narrativa va tomando forma en paralelo con esta atmósfera, ofreciéndote pequeñas pistas sobre el pasado de este mundo y las razones detrás de su caída.
Decir que, aunque el juego va perfectamente en la Steamdeck, cuando alcanza su máximo esplendor visual es en monitor grande.
Diseño de personajes: bestias y héroes bien diferenciados
El diseño de los personajes es otro aspecto que salta a la vista desde el principio. Los héroes, conocidos como «Saltadores», están diseñados con una estética que mezcla elementos de fantasía clásica con toques góticos, lo que les otorga un aire distintivo en un universo tan oscuro. Los detalles en las armaduras y las armas son notables, y se aprecia un esfuerzo por hacer que cada personaje se sienta único en su estética y animaciones. Pese al diseño 2D del juego, los artistas no han escatimado en detalles, y este sólido trabajo se nota en la ambientación general.
Por otro lado, las criaturas y los enemigos que pueblan este mundo son igualmente impresionantes. Desde bestias abominables hasta guerreros corrompidos, cada enemigo parece estar diseñado para crear una sensación de peligro inminente. Los pocos bosses que ofrece la demo no son especialmente destacables en lo que se refiere a dificultad y mecánicas, aunque si por su meticuloso diseño. Aún queda por ver si esta simplicidad en el combate se debe únicamente por tratarse de los bosses iniciales, o será una tónica general del juego.
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El combate parece no todo lo pulido que debiera
La primera impresión del combate, sin muchos enemigos con los que contrastarlo, es que se trata de un combate lento. Normalmente los enemigos caen con relativa facilidad y solo dan algún que otro problema los bosses anteriormente mencionados. Sin embargo, no es esto lo que me preocupa. Hay temas que no se si son definitivos o pendientes de pulir, pero por ejemplo, el margen que se permite para los parries es demasiado. Lo mismo con las esquivas, puedes esquivar casi cuanto quieras sin que la stamina te de algún problema. Es raro que te comas el golpe de cualquier enemigo, tan solo esquiva y no te preocupes por nada más, puesto que se recupera muy rápido. Habiendo jugado al Elden Ring o, sin ir tan lejos, al Nine Sols, recientemente, este aspecto del combate ha sido un poco decepcionante.
Incógnitas: el árbol de habilidades y la dificultad general
Aunque lo poco que deja ver en la escasa hora de juego que permite la demo da buenas impresiones en general (a pesar de lo flojo del combate que ya he mencionado), aún queda mucho por descubrir en cuanto a profundidad, tanto del desarrollo de la historia como del gameplay y posibilidades de la evolución del personaje. Uno de los aspectos que más me intriga es el árbol de habilidades. la demo te deja aumentar un poco el árbol, pero se capa demasiado rápidamente. Lo poco que deja ver da muy buena impresión, pero aun queda por revelar mucho sobre cómo funcionará la progresión de habilidades. Otra incognita es si el sistema de builds será lo suficientemente interesante para atraer la atención de los aficionados a los combates souls.
Otro punto que queda pendiente es la dificultad de los enemigos y bosses. Si bien el combate inicial ya plantea un reto interesante, habrá que ver si los enfrentamientos con jefes finales y enemigos más avanzados mantienen el mismo nivel de exigencia o si se ajustarán a un pico de dificultad que requiera más habilidad y estrategia. La variedad en los patrones de ataque y la necesidad de estudiar cada enfrentamiento parecen apuntar a que las batallas contra jefes serán intensas y memorables.
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Conclusión
Mandragora ofrece una primera experiencia que destaca por su ambientación oscura y experiencia en la exploración. El diseño de personajes, tanto héroes como enemigos, está bastante cuidado , creando una atmósfera inmersiva que invita a seguir explorando este mundo lleno de sombras y peligros. Como pequeña decepción, el sistema de combate algo lento y poco fino, con unos hitbox poco ajustados. Me quedo con la esperanza de que los desarrolladores aun tiene margen de tiempo para atornillar unas cuantas tuercas y que se vea una mejora general en este aspecto tan importante. Si lo consiguen creo que Mandragora podría convertirse en un título relevante dentro del género.