Cuando un nuevo metroidvania asoma la cabeza, la pregunta es inevitable: ¿trae algo fresco al género o es otro más que se pierde entre la marea de clones? Mandragora: Whispers of the Witch Tree llega con la promesa de mezclar la crudeza de los soulslike con la exploración de los metroidvania, todo ello envuelto en una capa de fantasía oscura y un arte pictórico que entra por los ojos.
Hace unas semanas pude probar, gracias al Steam NextFest, la primera demo de Mandragora, un nuevo metroidvania con toques de RPG desarrollado por Primal Game Studio, ambientado en un mundo de fantasía oscura. Ahora, hemos tenido oportunidad de jugar al juego completo y te cuento qué me ha parecido.
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ToggleHistoria: Un mundo que pide a gritos ser explorado
Mandragora nos mete de lleno en Faelduum, un mundo donde la humanidad sobrevive a duras penas tras murallas, acechada por monstruos y gobernada por figuras tan siniestras como ambiguas. El protagonista, un inquisidor que no tiene muy claro si milita en el bando de los «buenos», se embarca en una misión para cazar una bruja mientras que tiene que lidiar con sus demonios personales representados por la voz que resuena en su mente y por la presencia inquietante de la entropía, una energía oscura que lo impregna todo.

Sin ser un planteamiento novedoso, me ha gustado el enfoque oscuro de la historia, con personajes que tienen un reverso siniestro y con intra historias entre el personaje principal y los NPJs que ofrecen matices interesantes a desarrollar. Sin miedo a equivocarme, creo que el enfoque es más adulto de lo que suele ser normal en estos juegos, lo que es muy agradable desde el punto de vista del jugador curtido. La decadencia, el horror y las decisiones morales están presentes en la trama, aunque, siendo sinceros, las sorpresas llegan quizás demasiado pronto para no ser esperadas. Eso sí, el universo tiene potencial. La curiosidad por descubrir el origen de las brujas mutantes o el papel de la entropía está ahí, y aunque el juego no siempre aprovecha al máximo sus cartas, deja con ganas de seguir explorando, sobre todo si eres de los que disfrutan leyendo cada nota y hablando con cada NPC para entender un poco más el funcionamiento del mundo.
Jugabilidad
Mandragora apuesta por una jugabilidad que pretende aunar lo mejor de dos mundos: la exploración y el backtracking típico de los metroidvania, mezclado con la la tensión del combate soulslike. Sobre el papel, la mezcla suena a receta ganadora; en la práctica, el resultado es más agridulce de lo que cabría esperar.
Desde el primer momento, el juego te invita a tomarte las cosas con calma y explorar paso a paso. De inicio no hay ningún tipo de mapa que desvele los secretos. Todo hay que ganarlo palmo a palmo. Este planteamiento invita a la exploración y cada avance —ya sea un atajo descubierto, un cofre escondido o una nueva ruta desbloqueada— se siente como un pequeño triunfo. El juego sabe recompensar la curiosidad, y por eso abundan las paredes que se rompen que, aunque no traen consigo grandes recompensas, sí que animan a seguir buscando nuevos secretos.
La progresión del personaje es otro de los pilares de la experiencia. Mandragora ofrece seis clases iniciales, cada una con su propio árbol de habilidades y estilo de juego. Puedes especializarte en el clásico guerrero de espada y escudo, optar por la magia oscura, o lanzarte a la aventura como un pícaro ágil y letal. La personalización que permite es bastante amplia y deja experimentar con distintas builds, armas y accesorios. También existe la posibilidad de craftear armas y equipo que, aunque no revoluciona nada, añade una (pequeña) capa estratégica: recolectar materiales y forjar tu propio equipo. Sin embargo, el apartado de equipación no llega a funcionar. Para que te hagas una idea, yo he jugado prácticamente todo el juego con la maza de inicio, sin encontrar ni poder fabricar nada mejor. Y algo similar ocurre con el resto de equipo. Prácticamente ninguna de las piezas que equipes suponen una mejora sustancial en tu estilo de juego.

Y aquí viene el gran “pero”: la curva de dificultad y la sensación de progresión no están bien medidas. Las primeras horas pueden hacerse cuesta algo pesadas, no por la dificultad, sino por la falta de variedad en enemigos y situaciones. El encontrar nuevas habilidades, punto clave de todos los metroidvania, tarda mucho en hacerse realidad, lo que frustra bastante la exploración. Y, cuando por fin sientes que comienzas a avanzar y a acceder a nuevas zonas, surge el problema de la dificultad. Si bien el combate creo que funciona de maravilla, el escalado del mismo no pues todo lo que crece tu personaje no sirve para que el combate contra los mismos enemigos mejore de la misma manera. Además, la curva de dificultad se ve incrementada de forma totalmente artificial por la acumulación de enemigos. A mitad del juego te encontrarás repitiendo constantemente zonas plagadas de enemigos que se acumulan y te hacen muy difícil el avanzar. Pero no solo eso, lo que realmente me frustró es la decisión de obligarte a pasar por estas mismas zonas plagadas de enemigos en el camino para repetir enfrentamiento con algún boss. Si esto está pensado para que el jugador abandone el juego, lo han conseguido.
Mapas: siguiendo el manual metroidvania
Si cuando juegas a un metroidvania esperas mapas laberínticos llenos de secretos, Mandragora no te decepcionará en este aspecto. El diseño es bastante clásico, con zonas interconectadas, puertas cerradas hasta que consigues una llave o una nueva habilidad, y mucho backtracking (quizás demasiado). Como decía antes, las primeras horas tienes la sensación de poco avance y algo de frustración al encontrar continuamente zonas inaccesibles. Esta sensación te acompaña bien entrado el juego, hasta conseguir el gancho de agarre que por fin te abre rutas nuevas y anima a revisitar escenarios, pero en las primeras horas la sensación de progresión es lenta y todo lo que logras es una sensación continua de estar pasilleando por la única vía abierta que el juego te deja.
¿Hay secretos? Sí, constantemente. Aunque es cierto que hay bastante y es muy gratificante buscarlos y encontrarlos, la verdad es que las recompensas no son significativas salvo en algún caso. Normalmente te encontrarás al final del camino un cofre con equipo que, como decía antes, tiene poca transcencendia en el juego. Lo más gratificante que encontré fue un punto de guardado cerca de la puerta de un boss, evitando así tener que repetir un tedioso camino. Y, ya qye hablamos de los puntos de guardado, explicar que funcionan como las hogueras de Dark Souls: salvas progreso, recuperas vida y, de paso, resucitas a todos los enemigos. Si bien es una fórmula clásica, en este escenario en el que los niveles están plagados de enemigos, esto puede hacerse pesado cuando tienes que repetir tramos por culpa de una muerte no prevista. Además, dada la dificultad creciente, en muchos casos se me hacen escasos y demasiado alejados unos de otros (otra forma de incrementar la dificultad).
Así que podemos decir que los mapas cumplen, pero no sorprenden. Son funcionales, pero le falta ese toque de genialidad que haga que te pierdas por gusto y no por obligación.
Combate: alma de un soulslike… sin su filo
Mandragora hace un gran esfuerzo en tener un combate digno de un soulslike, pero… no llega a lograrlo. Como decía, el juego propone 6 clases de inicio, lo que da opciones a todo tipo de jugador y de formas de combate. Yo he tenido oportunidad de probar dos: el pícaro, con ataque de dagas cortas (muy rápido al que añade daño por veneno) y el piromántico, que combate con maza y hechizos de fuego. Si bien los estilos son algo distintos, no he visto excesivas diferencias entre ellos. Al final se trata más o menos de siempre hacer lo mismo, golpear y esquivar con un ojo puesto en la energía que te queda. También probé sin profundizar al guerrero y, aunque la mayor diferencia es que da opción de utilizar escudo, la esquiva sigue siendo una opción, por lo que dependerá de cómo juegues y evoluciones el personaje en el árbol de habilidades para que las diferencias sean destacables. Diría, por tanto, que las clases no obligan a optar por un estilo de juego u otro, es más lo que cada cual quiera hacer con el personaje.
Los enemigos normales, uno a uno, son carne de cañón. Esquiva, golpea, esquiva, golpea,… Su IA no es especialmente buena y repiten de forma iterativa los patrones, con lo que son fáciles de eliminar. Quizás, para paliar esto es por lo que se llena la pantalla de enemigos que, en lugar de suponer un aliciente, supone una frustración para el jugador por lo caótico que se vuelve todo teniendo que estar continuamente esquivando ataques y recuperando estamina.

Sin embargo, sin haber probado todas las clases da la sensación de que hay algo que no termina de funcionar en la progresión. No se si habrá alguna clase rota o simplemente hay clases malas, pero no puede ser que avanzar por un nivel se convierta en un suplicio en función con una configuración de piromántico (con la que más he jugado), lo que apunta claramente a que, o bien esta clase está mal diseñada o bien que la dificultad general no está correctamente equilibrada. Quizás 6 clases (con sus 6 árboles de habilidades) sea demasiado ambicioso para que todas estén igual de equilibradas para un primer juego. También podría ser que no he sido capaz de encontrar la build correcta para mi clase, pero es que el juego tampoco da muchas opciones de reconfiguración, así que si te confundes, no hay vuelta atrás. Y, encima, como dije, el equipo tampoco acompaña para dar ese plus que el juego pide.
Así que, sin tener muy claro el motivo, lo que sí que tengo claro es que este es el gran “pero” de Mandragora. El combate, que debería ser el corazón del juego, se queda a medio y no termina de enganchar como debiera, más bien lo contrario. Sí, hay esquivas, hay parrys, hay magia y la clásica penalización de perder experiencia al morir. Pero por algún motivo la fórmula no cuaja igual que cuaja en los souls.
Bosses: Luces y sombras
Los bosses de Mandragora son una de cal y otra de arena. Por un lado, el diseño visual es espectacular: monstruos de aspecto imponenten y ataques que llenan la pantalla. Pero luego hay mucha contraposición entre bosses que realmente suponen un reto y bosses que no aportan nada.
En general, en todos ellos, su configuración de ataques no es muy complicada con dos o tres movimientos que se repiten constantemente y, aunque suelen tener dos fases, sus patrones no son difíciles de entender. Sin embargo, una cosa es entenderlo y otra distinta es ser capaz de vencerlo. La dificultad tampoco está equilibrada. Es realmente alta en algunos de ellos, lo que gustará o frustrará a los jugadores a partes iguales (no todos los que juegan a los metroidvania son fans de los souls). Pero luego, por contra, también hay mucho boss de medio pelo que no sirve para nada. Incluso hay repetición de bosses que parece más desgana de los diseñadores que otra cosa. El que lleva la pala te cansarás de verle (y matarle) en sus múltiples versiones.

Los que están diseñados para realmente suponer un reto, he de reconocer que tanto sus diseños como sus mecánicas son buenos, pero están pensados con bastante mala idea. Como decía, las mecánicas no cuesta entenderlas, pero se introducen varios trucos que hacen que sea difícil de lograr salir victorioso de los combates. Por comentar algunos, los instant-kills a mi me desesperan mucho, sobre todo cuando estas haciendo un try perfecto. O el que te ataquen desde varios puntos al mismo tiempo, que se repite en más de un boss. Son cosas que ya han hecho antes otros juegos, pero que se repitan en más de un boss en el mismo juego me parece que no es justo.
Eso sí, hay que reconocer que algunas mecánicas son muy chulas. Por ejemplo, hay un boss que te mata siempre… hasta que descubres que debes estar en una zona concreta de la arena para que no ocurra (y tiene lógica).
En definitiva, los bosses son un reflejo del juego: potencial enorme, ejecución con luces y sombras.
Diseño artístico
Si hay algo que nadie puede discutirle a Mandragora es su apartado artístico. El juego entra por los ojos desde el primer minuto, con un estilo pictórico pasado por un filtro de fantasía oscura que llama mucho la atención del jugador. Las cinemáticas, aunque poco animadas, consiguen su objetivo de contar la historia y que estemos pendientes a lo que nos cuentan. También los retratos animados que caracterizan a los distintos personajes son una delicia.

Otro punto fuerte son los escenarios. Aunque algo tópicos en su diseño, realmente están resueltos de una forma excepcional, tanto técnicamente como artísticamente. Esto ayuda a que entremos en la historia del juego de forma clave.
La dirección de arte es muy consistente y consigue transmitir esa sensación de decadencia y opresión que pide la historia. El uso de la luz, los colores y la composición está cuidado al detalle, y los efectos visuales relacionados con la entropía y la magia ponen la guinda al pastel.
A nivel técnico, Mandragora es muy sólido. Pese a que está en estilo 2.5D, un equipo medio normal lo mueve sin problemas, consiguiendo un rendimiento estable y animaciones fluidas. Seguro que no es el juego más puntero del mercado, pero tampoco lo pretende. Aquí lo importante es la atmósfera, y en eso el juego cumple de sobra.
Conclusión: Un universo fascinante al que le falta una vuelta de tuerca
Mandragora es un juego que deja un sabor a frustración. Su mundo, historia y personajes tienen el potencial para enganchar a cualquier amante de la fantasía oscura. La ambientación y el diseño artístico son de lo mejor que hemos visto en los últimos años dentro del género metroidvania. Pero la jugabilidad, especialmente el combate y la curva de dificultad lastra el resultado final.
El sistema de progresión es quizás demasiado profundo y no permite experimentar todo lo que el juego demanda. El avance se vuelve demasiado frustrante en momentos en los que no debería. El combate brilla por momentos pero se ve lastrado por la poca variedad de objetos que el juego propone y la imposibilidad de experimentar con distintas builds. Los mapas cumplen muy bien su función, pero no sorprenden. Las habilidades tardan demasiado en llegar. Y los bosses, aunque visualmente impactantes, sufren demasiado de irregularidad en su diseño. Hay combates épicos que simplemente se olvidan por la desgana que supone el siguiente.
Y de verdad que es una pena esta montaña de sensaciones. Por momentos, el logra sumergirte en el mundo y hacerte sentir parte de una aventura épica gracias a su excelente ambientación, pero en otros te deja con la sensación de estar repitiendo patrones sin demasiado incentivo. Hay potencial, hay buenas ideas, pero falta esa última vuelta de tuerca que convierta la experiencia en algo realmente memorable. Eso sí, si eres paciente, inasequible a la frustración y te gusta exprimir cada rincón de los mapas, aquí vas a encontrar un reto a tu medida.
¿Recomiendo Mandragora? Si, si eres de los que valoran una buena historia, una ambientación cuidada y no te importa que la jugabilidad sea algo más frustrante. El juego tiene una campaña larga (más de 40 horas) y un universo que merece la pena explorar. Pero si eres de los que buscan retos, explorar builds, combates memorables y mapas que te hagan perderte por gusto, te puedes quedarte con la sensación de que el hechizo no termina de cuajar.
Dicho todo esto, ¿vale la pena darle una oportunidad? Si te atrae el género y el arte, sin duda. Y estoy seguro que Primal Game Studio ya está aprendiendo de lo que ha funcionado y lo que no para que una siguiente entrega (bien de este juego o de otro) hagan las cosas un poco mejor y conseguir el juego redondo al que no termina de llegar este Mandragora.