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NO REST FOR THE WICKED (early access), lo que no te han contado

7
Positivo
Negativo

Que NO REST FOR THE WICKED es uno de los títulos del año, cada vez creo que vez hay menos gente que no lo sepa. Este es uno de los tapados que nadie esperaba pero que está consiguiendo atraer muchas miradas, aunque también bastantes críticas. Los desarrolladores se excusan en que aun están en desarrollo (¡¡es un early access!!) pero que pondrán todo su esfuerzo para que el día lanzamiento esté al nivel de lo esperado y creo lo están cumpliendo dada la reciente publicación del primer parche.

Muchos de los que han jugado el juego lo denominan como una mezcla entre Diablo y Dark Souls. A mi entender, el juego toma elementos de ambos, cierto, pero no se parece a ninguno, tiene un marcado estilo propio. Y la explicación está en sus mecánicas. Sigue leyendo y te explico el por qué este No Rest for the Wicked es distinto al resto.

No es un Souls ni un Diablo

Como decía, con este juego ha habido mucha comparativa con otros títulos de distintos géneros. Yo mismo, sin ir más lejos, no paraba de comparar el título con los Souls que tanto me gustan. Pero no, no es un Souls, pese a que tiene elementos del género. Los más destacados sin lugar a duda, sus elaborados y bien diseñados mapas, que te llevarán a explorar y mirar cada rincón, y la dureza de sus enemigos, que supondrán un desafío en todo instante.

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También se le ha comparado con el Diablo, entiendo que por vista isométrica y por otras características que «homenajea» del famoso ARGP. Pero tampoco es lo que define, pues No Rest for the Wicked ambiciona ser más, mucho más.

Amalgama de mecánicas

Ya he mencionado algunas de las mecánicas más especiales que tiene el juego, pero hay más. Por empezar por alguna, el tema de recursos irá cogiendo peso a medida que vayas avanzando en el juego. Pero no sirve únicamente para la mejora de tu equipo, también para la mejora de los artesanos que te proporcionan las clásicas armas, armaduras, pociones, pero también te permiten mejorar, hechizar e imbuir tu equipo. Pero no únicamente tu equipo. También tienes que farmear materiales para mejorar construcciones en la aldea base, que a su vez te permite mejorar las instalaciones de los artesanos para obtener nuevas mejoras inicialmente no accesibles.

Llegado un momento de la partida, puedes incluso comprarte tu propia casa que, por supuesto, podrás amueblar. Aunque no esperes grandes maravillas al estilo de otros juegos (por ejemplo, el V-Rising), pues aquí la casa está más enfocado a que tengas tus propias mesas de trabajo en las que crear equipación, pociones y demás objetos. Está más pensado como tu base de operaciones.

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Además de la historia principal, también tenemos desafíos diarios y semanales (y algún otro que se irán inventando) que, básicamente sirven para que regreses a zonas ya exploradas para hacer nuevas misiones a cambio de recompensas, principalmente equipo o materiales. Normalmente este tipo de mecanismos se implementan para el end-game, pero aquí puedes acceder a ellos en cualquier momento. No está mal pensado, pero hay que ver cómo funciona en el end-game, que es donde realmente importa.

El sistema de Builds, lo que le diferencia

Lo que realmente he sentido diferente a otros juegos es el sistema de buils. Aquí agradecer a Pajichu, que ha sido el que se ha currado entender su funcionamiento.

Importante, todo lo que explico ahora está basado en la versión early access (Hotfix 6), con lo que seguramente algunas cosas puedan cambiar o evolucionar en la versión final.

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Hasta donde dejan ver, la equipación que te aparece se clasifica en Tiers, llegando actualmente hasta Tier III. Inicialmente esto pasa desapercibido, pero tienes que fijarte en los números romanos que aparecen en la esquina superior de los objetos que son equipables.

Equipo "normal" de tipo Tier III
Equipo «normal» de tipo Tier III

Inicialmente empiezas recibiendo equipo Tier I y, conforme avances en la historia, el mundo irá evolucionando, lo que te permitirá obtener equipo de un tier superior. También se puede evolucionar el equipo que tengas para ir incrementando su tier, a costa de materiales, por supuesto. Idealmente equipa siempre la equipación de mayor tier que dispongas, siempre que tenga las características adecuadas, claro.

Existen varias formas de mejorar el equipo. La más simple es la mejora (ya mencionada antes), que permite ir subiendo el nivel de la pieza. Luego también puede hechizar el arma, para dotarla de atributos adicionales (que pueden ser positivos o negativos), e imbuir que sirve para añadirle algún poder adicional y para lo que se necesitan gemas especiales.

A parte, el equipo también tiene calidades que puedes identificar por sus colores. Hasta donde permite el juego, se encuentran las siguientes calidades:

  • equipo normal (color gris): equipo normal, sin ningún tipo de capacidad extra
  • equipo hechizado, que puede ser de distintos niveles:
    • color azul: equipo hechizado con dos o tres atributos positivos.
    • color morado: equipo hechizado, con dos o tres atributos positivos y uno negativo. Ten cuidado con esto porque muchas veces el atributo negativo hace que no compense equipar el objeto.
    • color amarillo: el máximo nivel de equipo que puedes encontrar en el estado actual del juego. Es parecido al azul (sin atributos negativos), solo que se supone que las características son mejores.
Equipo hechizado "amarillo", con tres atributos adicionales
Equipo hechizado «amarillo», con tres atributos adicionales

Por supuesto, las armas escalan con tus atributos, con lo que tendrás que ver qué tipo de build quieres hacer y elegir un arma que escale con el / los atributos que hayas elegido potenciar. A este respecto, dos cosas que he visto que no me gustan.

Primero, no se si esto cambiará en el futuro pero hasta el momento no es posible retalentar. Así que ten mucho cuidado con las habilidades que decides potenciar, dado que estarás atado a ellas. Esto también un poco fastidio porque dependes de la suerte que tengas con el drop. Si te sale un arma muy buena pero que no es de la build que estás construyendo, simplemente no podrás usarla.

Segundo punto importante. Yo, al menos, no he visto en ningún sitio que se indique el escalado de cada arma, así que entiendo que tocará estar atento a cómo sube el daño cuando elevas algún atributo para saber cómo de buena es el arma.

Como ves, hay bastantes cosas que tener en cuenta a la hora de diseñar nuestra build, lo que promete muchas posibilidades pero también bastantes horas hasta encontrar la mejor configuración para nuestro estilo de juego.

Los bosses, el punto flaco

Aunque el número de bosses que incluye el early access no es muy alto (creo que son un total de 3 de historia más unos cuantos mini-bosses de los desafíos), tengo que decir que es una de las cosas que menos me ha gustado del juego. Desarrollar bosses es, quizás de lo más difícil que tienen los ARPG y más si tienen ambición de parecerse a un souls. A mi entender, esta faceta no se logra desarrollar de manera correcta.

Los tres bosses principales tienen características similares: son enormes, espectaculares incluso, se mueven de una forma muy predecible y tienen un rango de golpeo muuuy grande. Obviamente, depende de tu build, pero en mi caso, la estrategia con los tres fue básicamente la misma, es decir, mantenerme lejos de su rango de ataque (es decir casi en el extremo opuesto de la pantalla) y esperar que atacara, después golpear yo lo más fuerte posible para, acto seguido, volver a correr para alejarme de su rango de ataque. Así que, como si fueran pasos de baile, con estos tres movimientos, cayeron los tres bosses.

¿No piensas que hace falta algo más? Más variedad, por supuesto. No se cómo serán los bosses que aun faltan por mostrarse, pero también creo que la perspectiva isométrica juega un poco en contra. No tienes la misma sensibilidad con los espacios que tienes en un juego en tercera persona y esto puede ser un hándicap a la hora de incorporar mecánicas más complejas en los bosses. Aunque también se puede optar por mecánicas más tipo Diablo en la que se llena la pantalla de disparos y cosas así. En cualquier caso, algo tienen que arreglar para que esto funcione.

Conclusiones

Como ves el juego pinta muy bien, pero aun tiene que pulir más de un aspecto. Sin lugar a dudas, sus aportaciones y lo que promete sugieren que estamos ante un título de los que pueden marcar la senda a otros. El riesgo para sí mismo es que no termine de encontrar el camino correcto entre tantas novedades. Por otro lado, creo que han sido muy valientes al tiempo que muy listos de salir en un early access, porque seguramente estarán atentos a ver lo que la comunidad dice y es de esperar que arreglen muchas de las cosas que no funcionan. Crucemos los dedos para que así sea, porque este No Rest for the Wicked se lo merece.

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Alberto Sánchez

¡Me encantan los videojuegos! Es mi pasión desde que un día mi padre trajo a casa un flamante ZX Spectrum. Desde entonces, no recuerdo haber parado de divertirme, frustrarme, emocionarme y por supuesto, maravillarme con todo lo que este mundo es capaz de ofrecer.