Blightstone es un nuevo roguelite por turnos de fantasía oscura que pretende hacerse un hueco en nuestros corazones gracias a ciertos giros y planteamientos que aportar al género de los roguelites. Correr, aprender y progresar serán elementos esenciales en la experiencia. También será posible utilizar el entorno para delinear estrategias y elegir una amplia gama de habilidades de combate. Cada partida promete ser única al generarse de forma procedimental con sus propios mapas. Además introducen un vasto elenco de personajes.
Con la excusa de la Gamescon celebrada recientemente en Colonia, el estudio barcelonés Unfinished Pixel, responsable de Blightsone, ha tenido la amabilidad de atendernos y responder algunas preguntas que nos permiten entender un poco más la ambición tras este título. Espero que os resulten interesantes.
Entrevista al equipo de desarrollo
P. Unfinished pixel es un estudio en el que muchos de sus integrantes tienen experiencias en estudios grandes. ¿Qué os hace abandonar la seguridad de esos estudios para crear un estudio propio?
En mi caso concreto buscar otro tipo de retos creativos. Me encantaba trabajar en un equipo grande aportando mi granito de arena, pero quería sentir cómo era tener el control total de principio a fin de un proyecto. Es mucho trabajo pero me encanta.
P. Viendo los proyectos anteriores del estudio, Blighstone, parece un cambio radical de estilo. ¿de dónde viene la idea de crear un roguelite?
Queríamos probar algo distinto, salir de nuestra zona de confort en varios sentidos: tanto a nivel de géneros como a nivel de tamaño del proyecto. Blightstone es un mix de muchos de mis juegos favoritos de los últimos años (XCOM, Into the Breach, Slay the Spire, Hades, Darkest Dungeon…), y creímos que había la posibilidad de hacer algo que pudiera gustar.

P. ¿No está el género muy saturado? ¿Qué pensáis que aporta al género?
Es cierto que hay mucho roguelite y mucho táctico por turnos, especialmente ahora. Parece que muchos estudios tuvimos la misma idea. Creo que Blightstone mezcla el gameplay loop y la progresión de un roguelite con un combate táctico más complejo. Los combates son rápidos, repletos de sinergias y gameplay emergente. Además queremos aportar una historia que el jugador tenga ganas de ir desvelando, otra cosa que la mayoría de los roguelites dejan de lado.
P. ¿Qué reto (y esfuerzo) supone para un estudio pequeño el crear un juego de cero?
Crear un juego es un esfuerzo brutal. En el caso de Blightstone son literalmente miles de decisiones y trabajo de muchas personas. Todas tienen que encajar bien y al final dar un resultado que sea divertido a los jugadores y, por supuesto, que venda.
P. ¿Lo que más quebraderos de cabeza os ha dado durante el proceso de desarrollo ha sido…?
Estamos poniendo prácticamente todas las mecánicas de combate que pueda tener un táctico por turnos y eso hace que el sistema de combate sea realmente complejo: ataques melee, a distancia, áreas de efecto, triggers, controlar o lanzar a otras entidades, zonas con interacciones, vulnerabilidades y resistencias, decenas de status, ataques anunciados…
P. Y, ¿de que es de lo que estáis más orgullosos?
De estar siendo capaces de crear un juego tan complejo en el que todo el equipo ha tenido que aprender de todo: de roguelites, de combate por turnos y de narrativa.
P. ¿Qué recepción esperáis de la comunidad? ¿Cuál sería para vosotros la definición de éxito en Blighstone?
Obviamente nos gustaría que la crítica fuera buena, que a pesar de la cantidad de roguelites y juegos tácticos que hay, los jugadores de esos géneros encontraran algo especial en Blightstone. Y sobretodo, que venda bien.
P. Por último, ¿estáis trabajando en algo más? ¿Se puede anticipar algo?
En paralelo a Blightstone hemos realizado NBA Bounce que saldrá en breve. Y de momento no podemos anticipar nada más.
La demo de Blighstone ya se encuentra disponible para descargar en Steam y está previsto que el juego completo salga a la venta antes de final de este 2025.


