HOLLOW KNIGHT: SILKSONG, la review de TdG

Ficha técnica

Nombre
Hollow Knight: Silksong
Fecha publicación
2025/09/04
Desarrollador
Team Cherry
Plataformas
Series X|S, PS4, Linux, Switch 2, PC, PS5, Mac, XONE, Switch
Géneros
Platform, Adventure, Indie

Si, lo se, ya se ha dicho todo lo que se puede decir sobre este juego. Que si es una obra maestra, que si es el GOTY del 2025. Todo es cierto, pero no me resisto a dar mi opinión sobre esta joya que tiene luces (muchas) y algunas sombras.

Historia

Hollow Knight: Silksong nos sitúa en un nuevo mundo, donde Hornet, personaje que ya conocimos en Hollow Knight, toma el protagonismo. Hornet es una aguerrida criatura arácnida que es capturada y llevada al misterioso reino de Pharloom, un lugar gobernado por la seda y el canto. A diferencia de la primera entrega, donde el Caballero descendía por el reino de Hallownest para contener una infección, aquí Hornet debe escapar de su prisión y ascender hasta la cima de una ciudadela reluciente para descubrir el motivo de su secuestro y enfrentar la amenaza que asola el reino. Durante este peregrinaje, Hornet se encontrará tanto con enemigos y como aliados, cada uno con historias y motivaciones propias, mientras explora un reino decadente marcado por la maldición de la seda que atrapa y enloquece a sus habitantes.

La trama se desarrolla en torno al viaje de Hornet por el reino de Pharloom, enfrentándose a poderosos adversarios y desentrañar secretos ligados a su pasado. Lo primero que llama la atención es que el componente narrativo es más explícito que en Hollow Knight, ya que Hornet tiene voz, lo que le permite interactuar con otros personajes, ayudándonos a profundizar en su personalidad y carisma. Las historias secundarias, los personajes memorables que Hornet encuentra en su camino y la evolución del entorno contribuyen a la riqueza del mundo.

También el mundo de Pharloom también es una evolución respecto al Hallownest de HK. A parte de ofrecernos un mundo amplio con un numero no menor de entornos, ofrece un tremendo lore, del que la historia principal solo muestra un ápice. Será nuestras ganas de explorar, interactuar con los NPS y rebuscar por el entorno lo que vaya ofreciéndonos más piezas del puzle y construyendo realmente la historia que Pharloom tiene que contarnos.

Gameplay

Silksong sigue los pasos de su predecesor en cuanto a gameplay. Y, a decir verdad, los de cualquier otro metroidvania. Sin embargo, no es en el qué, si no en el cómo donde se encuentran las diferencias.

Los primeros compases se puede decir que son de calentamiento, casi tópicos en los que únicamente tendrás que seguir la senda visible. Pero si te dedicas a buscar, te das cuenta de que Silksong no es un juego «como los demás». Desde la primera pantalla en que aterrizas, ya hay secretos que pasarán desapercibidos. Esta va a ser la tónica general, pues Silksong se desarrolla en varios planos. Hay un Silksong para los que quieren simplemente, «pasar un buen rato» y hay otro para los que realmente buscan un desafío. Como afrontes el juego depende mucho de ti y de las ganas que le pongas. Para que te hagas una idea, en How Long to Beat se dice que te puedes pasar el juego en 30h. En ese tiempo yo no había llegado ni a la mitad del juego y aun pensaba que me estaba dejando muchas cosas por hacer.

Pero, volviendo al camino, el juego está perfectamente medido desde su inicio con una maestría que pocas veces he sentido. La progresión es una línea recta perfectamente ascendente. Al principio todo parece sencillo. «Que juego más fácil», he pensado más de una vez. Hasta que, poco a poco, ves que el avance es más difícil, que el mapa se abre y se bifurca mucho más de lo que puedes controlar, que no tienes muy claro por donde avanzar, que el último boss te ha costado más de lo que esperabas… la progresión en continua subida y, sin que te des muy bien cuenta, estás sudando la gota gorda con el siguiente boss, estás sufriendo por superar algún nivel. Como digo, el diseño del juego es, en este aspecto, excepcional.

También se deja notar esta progresión medida en cómo vamos adquiriendo las habilidades. En muchos otros juegos del género, en las 5 primeras horas ya tienes casi todos los poderes. Aquí no. Al contrario. Ves que te faltan movimientos típicos, pero no tienes ni idea de cuando ni cómo los obtendrás. En ese sentido, quizás las primeras horas se hacen algo duras, pero no te preocupes, que se olvidan en cuanto vas dotando a tu personaje de un set de movimientos, nuevamente, muy bien pensado y diseñado acorde con la curva de progresión que el juego te marca.

Niveles

Los niveles están magistralmente diseñados, y totalmente acorde con la progresión que mencionaba antes. Cada salto, cada plataforma, está diseñada tanto para el momento en que te enfrentas a ella por vez primera como, importante, también para cuando te toca revisitar las zonas con más habilidades. No se ha dejado nada al azar.

Como decía al principio, hay una ruta para el que quiere acabar el juego y muchos más caminos para el que quiere disfrutarlo. Estas rutas extendidas se pueden sentir como zonas no accesibles de inicio o caminos secretos que hay que descubrir. Bien, esto lo hacen casi todos los juegos del género. Pero Silksong también tiene las «zonas de masoquistas», como yo las llamo. Son las típicas zonas que se sienten de una dificultad superior al resto y que hacen que muchos se den la vuelta y vayan por otra ruta. Está claro que son zonas opcionales pero que si te adentras en ellas, a parte de sufrir, obtendrás interesantes recompensas en modo de herramientas, blasones o objetos de mejora. Al final, la recompensa merece la pena.

Y lo de las zonas secretas es demencial. No recuerdo un juego con tantas zonas por descubrir. Y es que como no las descubras puede estar dejando pasar un cofre con cuencas, pero lo mismo te estas dejando por descubrir biomas (en plural) completos. Solo pensar la de veces que me he encontrado a mi mismo golpeando el techo de un pasillo largo, da idea de hasta donde el juego consigue que te llegue el ansia de descubrimiento de estos secretos.

Combate

En el combate aplica lo que comentaba antes de la progresión. Al principio, principalmente por el número de habilidades disponibles, verás que se trata de un combate muy simplón: golpe y esquive… poco más. Pero a medida que vas añadiendo habilidades a tu arsenal, tanto la velocidad del combate como la de cosas que debes hacer cambia radicalmente. Pero, obviamente, cambia porque cambian los enemigos a los que vas enfrentando. Cada vez más duros, cada vez con patrones de movimientos más enrevesados que complican asertarles un golpe. Al final te acabas sintiendo un poco bailarín en los aires: golpe, salto, enganche a pared, esquive, golpe bajo…

Uno de los aspectos que más nos va a condicionar durante el combate y, el juego en general, es la gestión de la seda. Esta se va consiguiendo a medida que golpeas a enemigos, pero tiene varios usos. El más importante, sin duda, el de recuperar la vida que los enemigos te van quitando golpe tras golpe. Pero también es importante porque es la energía que utilizan algunas habilidades. Por tanto, tienes que medir muy bien su uso en los combates y estar muy seguro de cuando la usas para atacar, pues puede ser que la necesites poco después para curarte y ya no dispongas de ella. Un pequeño factor de estrategia que también es importante.

Algo que me ha desesperado durante todo el juego es lo injusto que es el daño que recibimos de los enemigos. Al principio cada ataque recibido es un punto de vida. Pero a medida que avanzamos, y los enemigos son más agresivos, también nos quitan más vida. En niveles intermedios no es raro que nos quiten dos puntos de vida por ataque e incluso que hay enemigos que tienen combos que nos quitan hasta tres, mientras que el daño que hace Hornet sigue siendo sencillo. Esto ha sido uno de los principales puntos de crítica por la comunidad y, sinceramente, creo que estoy de acuerdo porque añade, en muchos casos un factor de dificultad artificial al combate, sobre todo en combates más largos como los de los bosses…

Bosses

Y, hablando de bosses. Los hay de todos los colores y sabores. En total el juego presenta un total de 47 bosses (si es que no se descubre aún alguno más oculto), aunque es verdad que algunos son repetidos. Con tal variedad, podrás imaginar que los hay de todo tipo y que pondrán a prueba tu capacidad de combate. Sin embargo, la gran mayoría de ellos son opcionales. Solo un puñado son obligatorios para completar la aventura, aunque, claro está, todos y cada uno de ellos forman parte de la experiencia del juego.

Para mí, pese a ser uno de los principales alicientes del juego, también son uno de sus principales puntos negros debido a lo tremendamente injustos que son. Ya mencioné antes que no es raro que los ataques de los enemigos te quiten más de un golpe de vida, y en los bosses esto incluso es peor, llegando a quitarte incluso tres. Pero bueno, no pasa nada, acepto pulpo como animal de compañía (referencia muy viejuna… lo siento). Lo que realmente me molesta es que se abusa de los combates con múltiples focos de daño. Es normal que en todos los juegos nos toque el típico boss que nos llena la pantalla de bolas, luces y demás cosas, pero es que en Silksong es la tónica, haciendo que los combates cobren una dificultad artifial que no es nada justa con el jugador, porque ya no sólo dependes de que sepas los movimientos del boss y coordines tus movimientos, también depende de la suerte que tengas en el try para que un proyectil no te acorrale mientras estas preocupado por esquivar otros dos.

Salvo este pequeño / gran problema, hay que reconocer la gran labor imaginativa del equipo de Team Cherry en poblar de bosses visualmente muy distintos todo el gran mundo de Pharloom. Los hay grandes, pequeños, rápidos, voladores y, por supuesto, ocultos, secretos, ligados al lore, con caducidad… todos los tipos de enemigos que imagines y alguno más, lo tienes en Silksong.

Apartados técnicos

Diseño artístico

Hablando del apartado artístico, no puedo más que rendirme a Silksong. Es una auténtica maravilla, se mire por donde se mire. Puede parecer muy continuista respecto a su predecesor, Hollow Knight. Tal vez. Pero es que el nivel de detalle que se logra en Silkson es mucho mayor. Gran número de biomas distintos, todos con sus enemigos propios, todos con sus detalles, sus objetos, sus NPCs. Y todo hecho de una forma artesanal y un cariño por el detalle que se nota. Quizás no sea tan disruptivo como en su día lo fue estéticamente Ender Lilies, pero sin duda supera a todos los juegos recientes en calidad tanto de escenarios como de diseños y, sobre todo, en variedad.

Cinemáticas, a decir verdad no hay muchas, pero las que hay mantienen el diseño base de los personajes. Además, se centran en primeros planos del personaje de Hornet, aportando un aspecto cinematográfico que sienta de maravilla a la narrativa general del juego.

Pero si la parte visual es increíble, el diseño general del juego deja con la boca abierta por los innumerables detalles que poco a poco te vas encontrando durante el juego… y muchos otros que no encuentras.

Desarrollo

No puedo más que quitarme el sombrero en la parte técnica. Los seis años de desarrollo se notan en que no hay un detalle que digas «eeehhhh», todo lo contrario, más de una vez acabarás con la boca abierta.

El control del personaje es de los mejores que recuerdo, respondiendo de una forma magistral a cualquier interacción que le ordenamos desde nuestro mando. Y te puedo asegurar que no es fácil por la velocidad y cantidad de acciones que el jugador tendrá que hacer a lo largo de cada partida. También hay que tener en cuenta en gran número de acciones que Hornet es capaz de realizar: saltar, agarres a paredes, saltos dobles, esquives en aire, lanzar agujas, lanzar habilidades, … y unas cuantas más. En ningún momento tienes la sensación de que el juego esté haciendo algo raro. Bueno, tal vez en los niveles de plataformeo más fuertes más de uno tire el mando al suelo, pero te aseguro que no es debido a fallos en el control del personaje.

Conclusiones finales

A estas alturas seguramente todo lo que hay que decir sobre Silksong se haya dicho. Pero no me resisto a hacer mi pequeña reflexión. Cuando un equipo de desarrollo pone cariño, empeño y, sobre todo tiempo, en un desarrollo, pueden surjir grandes cosas. Hollow Knight: Silksong es la muestra. El éxito del primer título a dado a Team Cherry el respaldo económico para hacer las cosas con calma, prestando atención a los detalles y dejando volar su imaginación. Pero además, han sido lo suficientemente inteligentes para sacarse de encima la presión que recibían de todos los lados, tanto de los jugadores que estábamos ansiosos de recibir un nuevo juego (otro más) como de la industria en general que quería beneficiarse del hype que el título había generado. Al final, Team Cherry haya desesperado a más de un fan, pero han entregado el producto que ellos querían y, afortunadamente, ha superado mis expectativas más locas. No solo por el hecho de que es un buen (gran) juego ni por la cantidad de contenido extra que ofrece. A mi lo que me ha enamorado ha sido el ver que, hora tras hora, el juego no paraba de ofrecerme algo nuevo: un nuevo reto, una nueva sorpresa, un nuevo NPC con una misión loca… al contrario que me pasa en la mayoría de los títulos a los que juego, he querido que no acabara nunca. Si esto no es la definición de juego bien hecho, no sé que puede serlo.

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Valoración

Historia

95%

Gameplay

100%

Gráficos

95%
Positivo
Negativo
Imagen de Alberto Sánchez

Alberto Sánchez

¡Me encantan los videojuegos! Es mi pasión desde que un día mi padre trajo a casa un flamante ZX Spectrum. Desde entonces, no recuerdo haber parado de divertirme, frustrarme, emocionarme y por supuesto, maravillarme con todo lo que este mundo es capaz de ofrecer.

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