Publicidad
8.2

Historia

80%

Gameplay

75%

Gráficos

90%
Positivo
Negativo

The Game Kitchen se ha convertido, por méritos propios, en «EL» estudio de referencia español (con permiso de MercurySteam, por supuesto). The Stone of Madness es su última apuesta en colaboración con Teku Studio. Tras las dos entregas de los metroidvanias Blasphemous, cambian de tercio y nos presentan un juego de sigilo y estrategia en tiempo real. Sigue leyendo para saber si el título está a la altura.

The Stone of Madness nos sumerge en un monasterio español del siglo XVIII dedicado al «cuidado» de personas con enfermedades mentales, donde se encuentra preso el Padre Alfredo Martín de forma totalmente injusta. En su afán por escapar, el Padre Martín reunirá a un grupo de peculiares internos con su mismo objetivo: escapar del monasterio. Pero, en su trayecto hacia la salida se encontrarán con los oscuros secretos que se ocultan tras los muros.

Ambientación y diseño artístico

El juego destaca por su impresionante dirección artística, fuertemente influenciada por la cultura española y las obras del pintor Francisco de Goya. Los escenarios han sido pintados a mano en su mayoría, lo que confiere al juego un ambiente gótico decadente, como las pinturas de la última etapa del maestro Goya, que consigue recrear una inquietante atmósfera.

El monasterio está meticulosamente reconstruido, tanto que se puede decir que es un personaje más en la historia. Sus pasillos sombríos, celdas lúgubres y patios abiertos crean un laberinto fascinante que los jugadores deben aprender a navegar. La atención al detalle en el diseño de los entornos no solo es visualmente impactante, sino que también juega un papel crucial en la mecánica de sigilo del juego. A mi recuerda (salvando las diferencias) a otro clásico de los videojuegos españoles: La abadía del crimen. Pese a los años de diferencias entre ellos (y de capacidades gráficas), ambos tienen en común esa obsesión por el detalle, la vista isométrica y, sobre todo, el conseguir trasladar al jugador el espacio temporal en el que transcurre el juego.

No quiero olvidarme de las cinemáticas, otro aspecto sobresaliente del juego. Pese a que no sean seguramente lo mejor que se puede lograr hoy en día, no hace falta. Igual que el resto del apartado artístico, están desarrolladas con un estilo goyesco y un cuidado en los detalles que consiguen que te imbuyas en la historia. Lejos de imitar estilos que están más de moda como el anime, tiene un carácter fuertemente español que le sienta muy bien. Me han recordado a muchas películas de animación que se hacían en España y Europa antes de la llegada masiva de las artes por ordenador.

Jugabilidad

Mecánicas de sigilo y estrategia

Como mencioné de pasada antes, The Stone of Madness se juega desde una perspectiva isométrica, combinando elementos de sigilo en tiempo real con estrategia táctica. Si jugaste a alguno de los clásicos Commandos de Pyro Studios, te puedes hacer una buena idea de lo que te espera.

Como jugador te toca controlar a un grupo de cinco personajes, aunque solo pueden llevar a tres en cada misión. Cada personaje posee habilidades únicas que deben ser utilizadas para superar los puzles que irás encontrando a medida que avances en la historia del monasterio. Los personajes que podremos utilizar son:

  • Padre Alfredo Martín: El líder del grupo es sin duda el Padre Martín. Entre sus habilidades están las de llevar un útil quinqué para iluminar zonas oscuras y descubrir pistas, así como el poder exorcizar los espíritus que encontraremos por el monasterio.
  • Eduardo: El músculo del grupo. Es capaz de llevar maderos de un sitio a otro para construir pasarelas, así como tirar piedras, atacar con cadenas e incluso forzar puertas.
  • Leonora Guzmán: Será quien nos ayude en situaciones que requieran de violencia. Pero también es capaz de escalar y ayudar al resto de compañeros a llegar a zonas elevadas.
  • Agnes: Será quien nos ayude con un poco de brujería que escabullirnos de los guardias sea un poco más sencillo.
  • Amelia: La más joven del grupo te ayudará con su habilidad de moverse por los recovecos del monasterio y con sus habilidades de hurto.

Como puedes comprobar, la variedad de habilidades es alta. Esto es sin duda un punto a favor del juego, dado que los puzles podrán ser resueltos de más de una forma en función del grupo que alineemos y de cómo los manejemos, dando gran libertad a su resolución. Los jugadores pueden utilizar una variedad de tácticas, desde el sigilo puro hasta la distracción y el engaño. La posibilidad de combinar las habilidades de los diferentes personajes permite soluciones distintas y creativas a los desafíos presentados. Esta flexibilidad en la jugabilidad aumenta significativamente el valor de rejugabilidad del título.

El propio monasterio también es parte del juego, como decía antes. Por supuesto, tendremos que ir desentrañando sus secretos para avanzar en la historia. Pero también está lleno de múltiples objetos que deberemos investigar, rebuscar e incluso utilizar, como los armarios o arcones, en nuestro esfuerzo por escabullirnos de los vigilantes.

Por si todo esto no fuera suficiente, el juego implementa un ciclo de día y noche que afecta significativamente la jugabilidad. Durante el día, los jugadores pueden explorar el monasterio sin temor, recolectando recursos y completando misiones. Si se acaba la luz del día, la dificultad aumenta dado que por el monasterio empiezan a rondar ánimas que pueden dejar tocado a nuestros compañeros si se enfrentan con ellas. En estos momentos, lo más recomendable es volver a nuestras celdas para para planificar, recuperarse y fabricar objetos que nos sirvan al día siguiente. Esta dinámica añade una capa adicional de estrategia, ya que los jugadores debe dedicar varios días a entender lo que necesitan, y adaptar la configuración del grupo y su equipo a lo que se vaya necesitando en cada situación.

Sistema de cordura y fobias

Una de las características más innovadoras de The Stone of Madness es su sistema de cordura. Cada personaje tiene sus propias fobias y traumas que se desencadenan durante el juego en circunstancias normales del mismo. Por ejemplo, Eduardo tiene miedo a la oscuridad, así que cuando entre en una zona sin iluminación entrará en pánico y no podrás controlarle. Además, exponer a los personajes a sus miedos disminuye su cordura, lo que generará nuevas debilidades y cambios en su comportamiento si esta llega a reducirse completamente. Este sistema añade una dimensión psicológica única al juego que lo complica un punto más, obligando a los jugadores a tener en cuenta y controlar las vulnerabilidades emocionales de los integrantes del equipo.

Una historia centrada en la narrativa y los personajes

The Stone of Madness presenta una campaña inicial y dos campañas separadas, que debes elegir en un punto por cuál prefieres avanzar, teniendo cada una con sus propios objetivos, historias y personajes. En ambas encontrarás una estructura narrativa compleja y ramificada. Esta división en campañas permite a los jugadores experimentar diferentes historias, enriqueciendo la comprensión del mundo del juego y sus habitantes y, por supuesto, alargando la jugabilidad del título.

La narrativa explora temas oscuros relacionados con la crueldad de las instituciones religiosas de la época y el desconocimiento absoluto de las enfermedades mentales. Pero no solo eso, también habla de la ambición de la iglesia y de cómo cualquier hombre honrado podía ser apartado de un plumazo si se volvía incómodo para ciertas personas.

La narrativa se desarrolla de manera no lineal, con múltiples puntos de decisión que pueden alterar el curso de la historia. Según avanzas en la historia irás descubriendo fragmentos de la trama a través de documentos dispersos, conversaciones con PNJs y secuencias de flashback que se desbloquean al activar ciertos eventos.

También habla muy bien del título y el esfuerzo que hay tras él que cada personaje tiene su propio arco narrativo que se desarrolla a lo largo del juego. Sus historias personales se entrelazan con la trama principal, revelando conexiones inesperadas entre ellos y el monasterio.

Como no puede ser de otra forma, The Stone of Madness ofrece varios finales posibles, dependiendo de las decisiones tomadas a lo largo del juego, el nivel de cordura de los personajes y los secretos descubiertos. Estos finales varían desde el sombrío hasta el esperanzador, siendo todos ellos reflejo de los temas complejos y las decisiones tomadas durante el transcurso de la trama.

Desafíos técnicos y de diseño

A pesar de sus muchas fortalezas, The Stone of Madness no está exento de problemas. Los más llamativos son los errores técnicos que afecta a la experiencia del juego. Por ejemplo, los guardias tienen un sistema de vigilancia que muestra hacia donde están mirando y, si te encuentras en su radio de visión haciendo algo prohibido, inmediatamente van a tu busca. Pero no es extraño que, pese a estar en su radio de visión, hay situaciones en las que el guardia pasa olímpicamente de ti. Y al contrario, hay veces que pese a estar más que lejos de él, te ve y viene como un ciclón a por ti. Sin duda, estos errores técnicos en un juego de este estilo pueden afectar la experiencia de juego.

Otro problema que he podido apreciar es el llegar a zonas finales con un grupo de guardias siguiéndote no impide que se siga con la historia. Todo lo contrario. Mágicamente, una vez has superado la «meta», el séquito de guardias que te persigue desaparece y la cinemática aparece sin tener ningún problema en añadir personajes que incluso han caído por el camino. Comparado con el otro problema, este puede ser menor, pero también consigue romper el hechizo de la inmersión que tanto esfuerzo ha costado conseguir con el resto de elementos creativos.

El sistema de cordura, aunque innovador, tampoco está exento de problemas. El juego ya de por sí es complejo y en algunos puntos te ves en la necesidad de hacer cosas rebuscadas para seguir avanzando a costa de sacrificar a algún miembro del grupo. Sin embargo, esto a la larga te complica aun más el avance al añadir una capa adicional de dificultad que puede resultar frustrante para algunos jugadores.

Conclusión

The Stone of Madness representa un ambicioso paso adelante para The Game Kitchen, alejándose tanto en estilo como en temática de los juegos que le han dado fama internacional. Y, solo por ello, merecen todo mi respeto.

El juego sobresale en su diseño artístico y su ambientación, creando un mundo gótico y opresivo que sirve como telón de fondo perfecto para su narrativa que consigue introducirnos en la dura época del medievo.

La combinación de sigilo en tiempo real, gestión de recursos y el innovador sistema de cordura crea una experiencia de juego profunda que, pienso, no tiene comparación en ningún juego del panorama actual, lo cual es todo un logro y habla de la gran ambición del estudio sevillano.

También hay que tener en cuenta el gran esfuerzo realizado en el diseño de niveles. La libertad ofrecida a los jugadores para abordar los objetivos de múltiples maneras habla muy bien de la involucración del equipo en que los jugadores exploren todas las capacidades del juego y las hagan suyas, además de que aumenta significativamente el valor de rejugabilidad del título.

Sin embargo, los problemas técnicos y algunas decisiones en cuanto a la dificultad del mismo impiden que The Stone of Madness alcance su máximo potencial. Sobre todo, creo que puede echar atrás a muchos jugadores la frustración que supone tener que repetir n veces los niveles sin tener muy clara el mejor enfoque. Esto además quedar agrabado por errores o controles imprecisos que disminuyen la inmersión y el disfrute general del juego.

A pesar de estos inconvenientes, The Stone of Madness logra ofrecer una experiencia única en el género de sigilo táctico, género al que hace muchos años nadie se atrevía a «meter mano». Su atmósfera inquietante, su narrativa intrigante y sus mecánicas innovadoras lo convierten en un título que merece mucho la atención si te gusta el género y de aquellos que buscan una experiencia de juego menos convencional.

Pero sin duda, el gran logro de The Stone of Madness es que se atreve a experimentar con nuevas ideas y mecánicas y, aunque no todas funcionan a la perfección, el resultado final es un título más que destacado, que no te dejará indiferente.

Mis más sinceras felicitaciones a The Game Kitchen por atreverse a hacer «otro tipo de juego».

Videanálisis

Mantente al día de todos nuestros artículos... ¡es gratis!

¡No hacemos spam! Lee nuestra política de privacidad para obtener más información.

Picture of Alberto Sánchez

Alberto Sánchez

¡Me encantan los videojuegos! Es mi pasión desde que un día mi padre trajo a casa un flamante ZX Spectrum. Desde entonces, no recuerdo haber parado de divertirme, frustrarme, emocionarme y por supuesto, maravillarme con todo lo que este mundo es capaz de ofrecer.