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ALIENS: FIRETEAM ELITE, todas las clases explicadas

Si habéis empezado a jugar a ALIENS: FIRETEAM ELITE, recomendable juego anti-stress, os habréis dado cuenta que las clases que se proponen al inicio del mismo no son meramente estéticas, si no que determinan la forma de jugar. Esto hace que sea necesario que entendamos bien cada una de ellas, qué posibilidades tienen, cómo funcionan sus habilidades para poder hacer una correcta elección de la que más se adapta a nuestra forma de juego o, simplemente, con la que más nos divertimos.

A continuación una explicación de cada una de ellas así como la build que os recomendamos para sacar el máximo partido a la misma.

ARTILLERO

El artillero diría que es la clase más equilibrada, apta para cualquier jugador, aunque también puede que sea la menos divertida (hablaremos de esto un poco más abajo).

Tiene a su disposición fusiles (armas de rango medio) así como armas de corto alcance / alto daño (escopetas, sub-fusiles, …). Se podría decir que es el más polivalente, pudiendo atacar a los enemigos según se van aproximando o afanarse en ayudar al grupo cuando las hordas son capaces de cruzar nuestras defensas.

Sus habilidades base son:

  • El acelerador ampliar la cadencia de tiro de todos los miembros del grupo durante un periodo de tiempo.
  • La habilidad de granada de fragmentación que, obviamente, permite lanzar granadas.
  • Por último, como habilidad pasiva tiene la capacidad de que al infligir daño continuado aumenta su daño base. Muy útil cuando las hordas de enemigos se ponen duras.

Como veis, son habilidades simples de ejecutar y que bien usadas darán una buena ventaja contra los enemigos. Pero diría que no son diferenciales. Es sin duda una buena clase para comenzar por su equilibrio y su fácil uso, pero con un artillero no vais a ser nunca el que más rankee en las misiones (lo digo con conocimiento de causa).

DEMOLEDOR

El demoledor es “el de gatillo fácil” del grupo. Digamos que es el tanque, el que va a ir abriendo camino en cualquier expedición. Esto, normalmente hará que sea el que más estadísticas lidere al final de cada nivel, por lo que puede ser uno de los roles más divertidos de jugar en partidas de piques entre amigos.

Al igual que el artillero, dispone de fusiles como primer arma, aunque cambia las escopetas del primero por armas pesadas, lo que le proporciona una cadencia de fuego no comparable con ninguna del resto de roles del juego. Este factor es lo que hace realmente diferencial al demoledor, un must en cualquier equipo que quiera avanzar con solvencia.

En las habilidades que tiene disponible también se nota que este rol está pensando para abrir paso:

  • Los micro misiles, como se puede imaginar, le permiten disparar misiles a los enemigos, generando un alto daño de área.
  • En la misma línea, la onda expansiva genera otro interesante daño de área, pero esta vez con epicentro en el personaje, lo que sirve para liberar espacio cuando estamos siendo acorralados.
  • Finalmente, como habilidad pasiva dispone de la llamada “despejar la sala” que, básicamente aumenta tu capacidad de daño al activarse. Siendo ya de por si alto el daño que este personaje hace, os podeis imaginar lo que pasa cuando se activa y entender mejor el nombre.

TÉCNICO

El técnico, como su nombre indica, es el encargado de dar soporte al equipo con apoyos mecánicos adicionales. En el argot de otros juegos, le llamaríamos support porque por si no es capaz de hacer mucho aunque si se dedica en cuerpo y alma a desplegar todas sus habilidades de forma consistente, se va a dejar notar para bien.

Como consecuencia del rol que tiene que asumir en el equipo, sus armas no son precisamente las más potentes del grupo. Dispone únicamente de acceso a pistolas (corto alcance / bajo daño) y a escopetas o subfusiles (corto alcance / alto daño), lo que la estrategia ideal para él debe ser colocar todos sus aparatos mientras los enemigos se van acercando y luego dar apoyo al equipo encargandose de eliminar en las distancias cortas todo bicho que sobrepasa las ráfagas del resto de compañeros. Como veis, este rol puede ser quizás el más estresante / desafiante que podemos asumir, y va a requerir de toda nuestra concentración para hacerlo bien.

Aunque ya las hemos mencionado casi por completo, resumo sus habilidades:

  • Lleva siempre con él una torreta. El resto de compañeros pueden equiparla (y consumirla), pero este rol es el único que la tiene siempre disponible.
  • Dispone también de bobinas cargadas, que no son más que una especie de malla eléctrica que al ser desplegada daña y ralentiza a los enemigos.
  • Por último, como habilidad pasiva dispone también de una habilidad llamada sinergia multiplataforma, que hace que, cualquier miembro del grupo que esté cerca de la torreta recibe menos daño y se cura.

Como veis, un elenco más que interesante de habilidades.

MÉDICO

Por último, pero no menos importante, estaría el médico. Después de haber jugado unas cuantas partidas se me antoja que este es si cabe, el único rol imprescindible en cualquier escuadrón (con permiso del demoledor). ¿Por qué? Pues es sencillo, es el único que puede curar, así de simple. Recordad que cada miembro del equipo solo tiene a su disposición un único botiquín que, aunque se pueden reponer en algunos puntos del nivel, realmente son escasean. Con lo cual, la habilidad de poder desplegar una torreta sanadora en el momento que la vida escasee, es una habilidad más que destacable.

Lógicamente, que su capacidad estrella sea la curación hace que el apartado armamentístico no sea su fuerte aunque, bajo mi punto de vista no está mal. Puede acceder a fusiles (lo que le da un rango de ataque medio) y a pistolas (rango corto). Como veis, no va a arrasar a los alienígenas el sólo pero si le da para aportar su granito de arena al equipo en cuestiones de ataque.

En cuanto a su set de habilidades, aunque ya hemos mencionado algo, aquí lo tenéis mejor explicado:

  • La estación médica es la ya mencionada torreta de curación, imprescindible en cualquier equipo.
  • También muy interesante para los momentos más tensos de una partida son los estimulantes que, como su nombre indica, da un chute de adrenalina al equipo, que se traduce en un aumento de la precisión de las armas, mejor regeneración de la estamina y mayor velocidad de movimientos para todos los miembros.
  • Por último, la ventaja de clase es que puede recargar sus habilidades más rápido cuando se encuentra cerca de otros compañeros.

EXPLORADOR

Ya se que he dicho que la anterior clase era la última y es cierto… hasta que finalizas todos los niveles del juego. En este momento, a parte de desbloquearse nuevos niveles de dificultad y el modo Horda, también se desbloquea una nueva clase, la de explorador.

En lo que se refiere al armamento es similar al artillero. Tiene a su disposición fusiles y escopetas y similares, así que no hay mucho que contar en este sentido.

Si que resultan interesantes sus habilidades, enfocadas en hacer un poco más fácil los combates al equipo:

  • La primera, llamada EPEs, es un dron que mejora la visibilidad de los enemigos al tiempo que reduce el daño recibido por los miembros del equipo en un 20%.
  • Otra más que interesante habilidad es el dron de apoyo que, no solo reestablece la munición del equipo mientras que está activo, si no que además mejora algo la precisión y estabilidad de las armas. Sin duda, más que útil en niveles avanzados donde la munición se gasta con mucha facilidad.
  • Por último, concentración, su habilidad pasiva, hace que los disparos en la cabeza tengan premio, a modo de mejora de la estabilidad y precisión del personaje.

Recomendaciones finales

Si habéis leído todos los personajes con detenimiento seguramente ya tengáis claro con cuál os gustará más jugar. Pero también es importante que penséis en la configuración del equipo. Es de perogrullo, pero un equipo desequilibrado tendrá más dificultades para avanzar, más allá de las habilidades individuales de los miembros.

Teniendo en cuenta que los equipos estarán formados siempre por tres jugadores, la configuración ideal debería tener siempre un demoledor y un médico. Para mi, ambos son los roles clave que van a ayudar a avanzar con solvencia por los niveles. El primero por su capacidad de abrir camino y el segundo por su capacidad de curar. Es simple de entender. Para completar el que hueco que falta, diría que da un poco igual. En nuestro equipo el tercer miembro era un artillero y hemos avanzado bastante bien. Pero, sinceramente, creo que si se opta por un técnico y este sabe jugar con el personaje, las posibilidades de avanzar pueden ser mayores. La aportación de un explorador en el equipo todavía es un misterio para nosotros, pero ¡prometo probarlo!.

Pues hasta aquí las recomendaciones. Probad y comentad vuestras experiencias.

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