Ender Magnolia: Bloom in the Mist es la esperada secuela del exitoso Ender Lilies, que se lanzó hace un par de años. Al ser una secuela, respeta muchas de las características que llamaron la atención en el título original, pero también incorpora novedades a la fórmula que a mí me han generado sentimientos encontrados. Sigue adelante para descubrir qué me ha gustado y qué no.
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Ender Magnolia: Bloom in the Mist nos introduce en mismo mundo de Ender Lilies pero muchas décadas despues. La historia transcurre en la Tierra de los Humos, donde seres artificiales conocidos como Homúnculos fueron creados para servir al reino. Sin embargo, estos Homúnculos se han corrompido debido a gases tóxicos subterráneos, volviéndose violentos e insanos. La protagonista, Lilac, es una «Sintonizadora» con la habilidad de purificar a los Homúnculos corruptos. Junto a un Homúnculo llamado Nola, emprende una misión para rescatar al reino.
Lilac despierta en un laboratorio abandonado sin recuerdos de su vida pasada y logra escapar con la ayuda de Nola, utilizando sus poderes de Afinadora. Nola, también con recuerdos fragmentados, decide acompañarla. Al llegar a la superficie, Nola explica que deben dirigirse al centro de la Tierra de los Humos, el Estrato Superior, donde reside la clase gobernante y donde podrían encontrar respuestas. Sin embargo, extraños «Humos» emergen del suelo, propagando la Corrupción y causando que los Homúnculos pierdan la cordura y se transformen en hostiles.
Sin desvelar mucho más, comentar que poco a poco iremos desentrañando una historia de dos clanes rivales, los Frost y los Milius, enfrentados por el control de la Tierra de los Humos. Y, entre ellos, nuestra protafonista, Lilac.
El juego se desarrolla en un paisaje sombrío pero hermoso, donde la naturaleza ha reclamado las estructuras humanas y la melancolía impregna cada rincón. Nuestra labor acompañando a Lilac será desentrañar el misterio detrás de la misteriosa niebla que vuelve locos a los homúnculos.
Jugabilidad
Como no puede ser de otra forma, el análisis de este Ender Magnolia lo voy a referenciar / comparar directamente con su predecesor. Por empezar fuerte, no, Ender Magnolia no consigue ni de lejos el impacto que consiguió Ender Lilies. El primero contaba con una propuesta visual muy poderosa (vuelvo sobre este punto después) y es verdad que la sorpresa que supuso la primera entrega ya no la tiene Ender Magnolia. Dado que parte con algo de desventaja en este sentido, lo normal sería pensar que el equipo ha puesto un mayor empeño en que la jugabilidad sea el fuerte de esta secuela. Así que, con la intención de determinar si lo han logrado, voy a tratar de ir desgranando cada uno de los apartados.
Configuración del personaje
El combate sigue las pautas que se establecieron en Ender Lilies. Tenemos la posibilidad de configurar hasta cuatro ataques distintos a nuestra elección a partir de los que nos van proporcionando los distintos homúnculos que vamos redimiendo. Sin embargo, para mi hay una gran diferencia. El sistema está mucho más guiado. En Ender Lilies podías elegir configurar cualquier ataque en cualquier posición, dando lugar a todo tipo de configuraciones de ataque principal y ataque secundario, desde las buenas hasta las que directamente carecían de sentido. En esta ocasión esto no puede ocurrir. Los ataques principales están concentrados un grupo y, salvo que sea por tema de preferencias en la configuración de botones, no hay opción de ocuparlo en un sitio u otro. Seguramente muchos prefieran este sistema que es menos lioso, pero a mi me gustó la experimentación que ofrecía la anterior propuesta.
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También se ha limitado el número de homúnculos «equipables» a ocho, aunque luego hay mayor variedad de ataques porque cada espíritu (voy a seguir diciendo esto, que homúnculo se me atraganta) tiene hasta tres variaciones. Este cambio, aunque menor, creo que viene a resolver un problema que había en Ender Lilies. En los vídeos de bosses que publicamos en TdG mucha gente preguntaba que de dónde había sacado este o aquel ataque, signo de que algo no estaba funcionando bien. Así que por un lado este cambio me parece correcto, aunque por el otro, creo que argumentalmente no tiene mucho sentido porque al final le estás dando múltiples ataques a un espíritu sin venir al caso. En fin, no se puede tener todo. También me parece señalable que, aunque el número de ataques es significativamente superior al de la anterior entrega, realmente útiles son los mismos. Supongo que depende de tu forma de juego, pero yo he jugado prácticamente todo el tiempo con los primeros ataques que se consiguen, tenendo para mí el resto de habilidades un impacto muy inferior.
Adicionalmente a los ataques, también se pueden configurar reliquias y algunas piezas de equipo. Las reliquias ya estaban en Ender Lilies, pero creo recordar que no había nada relativo a equipo. En cualquier caso, la cantidad de piezas que se pueden equipar es muy limitada y, en mi opinión, equiparlas no supone un cambio radical en la experiencia del juego. Por otro lado, el tema reliquias no ha sufrido cambios importantes. Funcionan más o menos de forma similar a como funcionaban. Es decir, tienes un número de slots y puede equipar las reliquias que quepan en esos slots. Creo que solo hay una cosa distinta, que las reliquias se pueden evolucionar, cosa que en Ender Lilies no se podía. Pero tampoco cambia mucho ya que la evolución se permite bien avanzado el juego, con lo que tendrá efecto únicamente el la última parte del mismo. Lo que sí merece la pena comentar quizás es que, para mí, las reliquias pierden algo de relevancia. Equipar cualquier reliquia proporciona algunas mejoras, al menos en mi opinión, no marcan diferencias.
Combate
Nuevamente, el combate es muy parecido al de su predecesor, con matices. Como en casi cualquier juego, tenemos un ataque principal y un ataque secundario. Adicionalmente tenemos un tercer hueco que se puede utilizar como más nos guste, para tener un tercer ataque o para alguna acción defensiva.
En cuanto a los ataques principales, podemos seleccionar los clásicos ataque rápido, medio o pesado (a mayor velocidad, menor daño). Y luego tenemos un puñado de ataques a distancia. Mención especial al ataque «pistola». Ya había algo parecido en Ender Lilies pero tenía un límite de usos. En Ender Magnolia se ha eliminado esta limitación, con lo que este ataque se puede utilizar a discreción. No hace mucho daño, pero realmente cambia de forma radical la dificultad del juego. Ya no hace falta que nos acerquemos a los enemigos, podemos liquidarlos a distancia en la mayoría de las ocasiones, reduciendo mucho nuestra exposición.
También se ha reducido de forma considerable la resistencia de los enemigos al aturdimiento. Con unos pocos disparos los enemigos pierden su resistencia y quedan indefensos, momento en el que podemos acercarnos a ellos y rematarlos con el ataque principal. Estas dos decisiones de diseño hacen mucho daño a la experiencia general del juego dado que reduce de forma significativa la dificultad media de los escenarios. Yendo tranquilo y no cometiendo errores tontos, lo normal es que no mueras casi nunca avanzando por cualquier nivel.
Menos mal que con los bosses estos trucos no funcionan. Si puedes atacar a discreción a cualquier boss con el disparo pero no suele ser suficiente para derribarlo, exigen algo más… aunque tampoco mucho. Y es que en general, la dificultad de los bosses también se ha reducido significativamente. Recuerdo en Ender Lilies que algunos de ellos me supusieron muchos trys. No es el caso, en Ender Magnolia no creo que tardes en derrotar a cualquier boss que te enfrentes más de 5 trys, aunque lo normal es que no necesites más de uno o dos.
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Seguro que hay opiniones de todo tipo, pero un factor importante para que este tipo de juegos me guste es que sus bosses supongan un pequeño desafío. En Ender Magnolia no tienes prácticamente este reto, con lo que, bajo mi punto de vista, la experiencia queda algo coja.
Entorno
Para terminar el apartado de jugabilidad falta comentar el diseño de niveles. Tengo que reconocer que en este apartado han tratado de experimentar y ampliar la experiencia. Aunque en general creo que los niveles son sencillos de recorrer, los primeros algo lineales incluso, si que hay unos cuantos en la parte final del juego en los que se ha tratado de hacer cosas distintas. Mediante el uso de transportadores se ha diseñado una telaraña de pantallas en las que es complicado orientarse y encontrar la salida supone un pequeño reto para el jugador.
A excepción de estos últimos niveles, el resto me han parecido mucho más accesibles. Si, puedes recorrerlos por varios caminos pero en casi todos ellos acabas por llegar al mismo sitio, con lo que no hay pérdida posible. Tampoco he encontrado muchas zonas de acceso restringido hasta obtener alguna habilidad, seña de identidad de prácticamente todos los metroidvanias. Diría que, salvo por recolectar algún objeto menor, los niveles superados no se tienen que volver a recorrer. Nuevamente el afán por llegar a un público más amplio ha implicado sacrificar la dificultad innata de estos títulos.
Eso sí, si eres de los que gusta de encontrar hasta el último secreto, vas a disfrutar mucho. El sistema que tiene de darte pistas de cada una de las zonas para determinar si has descubierto todos los secretos funciona muy bien. Hasta el punto de que puedes quere no abandonar una pantalla hasta que la «pongas en azul» (lo que indica que ya has encontrado todo lo que había en ella). Con este simple pero muy efectivo detalle, el juego consigue que te enganches hasta lograr desvelar todos sus secretos.
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Apartados técnicos
Lo primero que llama la atención de Ender Magnolia es su apartado artístico. Aunque, como decía al principio, no tiene a su favor la sorpresa que tuvo el primer título, esto no quita que todo el diseño artístico sea apabullante. Tanto el diseño de los personajes como el nivel de detalle de todos ellos es de una calidad excepcional. Los mundos igual, cada uno con su seña de identidad, colores y diseños, en una mezcla onírica / bucólica decadente que rayan la perfección. Todo hace que, a nivel artístico, Ender Magnolia sea una pequeña joya. Solo una pega. El juego está ambientado miles de años hacia el futuro, con lo que el diseño artístico evoluciona a una especie de steampunk. Personalmente, a mi me gustaba más el estilo espada & brujería del primer título.
En el apartado técnico, lo mismo, ninguna pega. Tanto el desarrollo del juego, los combates y el movimiento en general se nota que tiene una base muy sólida. No verás el más pequeño error ni en combate ni en saltos ni en nada por el estilo. La factura técnica es impecable.
Conclusiones
Para terminar, unas reflexiones. Ender Magnolia: Bloom in the Mist no es un mal juego, todo lo contrario. Pero tiene factores en contra que hacen que se sienta peor o, al menos, distinto, que su predecesor. Si no jugaste al primero seguro que te impresiona y lo disfrutas mucho. Pero si jugaste al original, puede que te pase como a mí, que me queda la sensación de oportunidad perdida para hacer algo de mayor calado. Y creo que principalmente se debe a decisiones de diseño enfocadas en simplificar la experiencia del juego, seguramente para hacerlo accesible a más gente. Sin embargo a mi (y supongo que a muchos de los que nos fascinó Ender Lilies) estos cambios le hacen un flaco favor y le impiden salir de la sombra de su excelente primer entrega.