Tierra de Gamers

SOULDIERS, un metroidvania ‘made in spain’ que se queda en promesa

Valoración

Positivo

Negativo

No se si estamos en los albores de una nueva “edad dorada” del desarrollo de videojuegos en España, pero lo cierto es que en los últimos años llevamos una buena lista de juegos desarrollados en nuestro país de una calidad notable y, curiosamente, todos ellos son de un estilo metroidvania, como si los descendientes de aquellos que nos hicieron vivir grandes momentos en la época de los 8Bits hubieran tomado el testigo con ganas de volver a reivindicar el desarrollo de videojuegos.

Es el caso de este Souldiers, un nuevo metroidvania con sello español que ha llegado recientemente a casi todas las plataformas. Y, como últimamente parece que de España solo vienen este tipo de juegos, lo primero que me viene a la mente es si ofrece algo interesante, algo que no se haya hecho en otras ocasiones.

Primeros pasos

Lo primero que entra por los ojos es el estilo cartoon del juego. No es que me desagrade, pero reconozco que no es mi estilo favorito, me da sensación de juego para niños (aunque Souldiers no lo es, ni de lejos).

Iniciando el juego encontramos la primera sorpresa agradable. Podemos elegir entre tres tipos de personajes: guerrero, arquero y mago. Creo que no merece la pena explicar en qué se diferencia una de otra porque las clases son muy básicas. Lo importante es que la elección no es estética. Las habilidades de cada personaje condicionan el cómo debemos jugar. Por si a alguien le interesa, en la demo que se publicó, solo estaba la opción de jugar con el guerrero y cuando volví a empezar con el juego completo, mi elección fue la del mago. Te diré que tarde un buen rato en en adaptarme al cambio.

El primer nivel al que nos enfrentamos es una cueva llena de arañas (ya puedes imaginar qué pinta tendrá el boss de esta fase). Personalmente me ha parecido un poco flojo recurrir a un enemigo tan manido como las arañas y las cuevas (además de aburridos estéticamente) para empezar un juego. Así que los primeros niveles se hacen un poco cuesta arriba. Tampoco es que sea complicado avanzar por este primer nivel, es bastante lineal, aunque es cierto que hay muchos secretos que hacen un poco más atractivo el avance.

No es hasta que llegas a la Ciudad de Hafin y posteriormente a la Gran Pirámide, que el juego empieza a ofrecer otros aspectos más interesantes. De hecho, la Gran Pirámide, es el primer reto interesante al que te enfrentas., tanto a nivel de enemigos, como de exploración. Este nivel es un auténtico laberinto en el que te toca explorar y revisar cada esquina y cada puerta hasta dar con la ruta correcta. Aquí mi duda es porqué los diseñadores decidieron esperar a llevar ya unos cuantos niveles a las espaldas para enseñar las cartas y la dificultad real del juego.

Qué ofrece Souldiers… de verdad

El juego está impregnado de un “toque souls” que hace que cualquier enemigo pueda llegar a matarte por la poca vida que tienes respecto al daño que genera. Igual que en estos juegos, mejor enfrentarse a los enemigos de uno en uno para evitar problemas mayores. Sin embargo, no faltan las ocasiones que la dificultad se aumenta sólo por el hecho de juntar muchos enemigos o encadenar tramos del juego más largos de lo normal para complicar el avance. A mí estas cosas no me gustan, creo que es aumentar la dificultad de forma artificial.

La exploración, si bien al principio no es un ingrediente de la mezcla, cobra importancia en algunos niveles, y puede suponer un aliciente más para avanzar en el juego. A mi sin embargo, me ha costado encontrarle la gracia. Los puntos de transporte no están muy bien colocados, y obliga a “patear demasiado” el mapa para ser capaz de explorarlo. Y, en niveles laberínticos, además con la dificultad elevada, hace perder demasiado tiempo.

Luego está el tema de los bosses, que es un mundo en sí mismo y una de las claves de que los juegos de este tipo funcionen. Casi todos los bosses me han han sorprendido, tanto para bien como para mal. Al principio del enfrentamiento te dejan descolocado, porque hacen una serie de movimientos que no tienes muy claro cómo evitar. Pero en cuanto encuentras la dinámica para contrarestar los ataques, se hacen triviales porque no tienen más que dos o tres movimientos que repiten de forma constante, así que no cuesta demasiado deshacerte de ellos.

El juego también tiene algunos aspectos de RPG, con la posibilidad de evolucionar el personaje, tanto mediante la subida de niveles como equipando artilugios. Pero, a mi entender, no está bien resuelto. Los niveles los subes, pero no queda claro cómo ni las ventajas que te dan más allá de que cada nivel supone 1 punto (si… la friolera de UN PUNTO) extra de vida. No se ve por ningún sitio (al menos no lo he encontrado), qué mejoras ofrece la subida de nivel en cuanto a daño, resistencia, etc. Tampoco sirve de mucho el tema artilugios puesto que puedes equipar UN artilugio, así que la posibilidad de crear builds está bastante limitada. Supongo que en este aspecto se considera que la build ya está seleccionada desde la selección de la clase al principio del juego, pero a mi me parece muy escaso ese racional.

Una pena porque los elementos están, pero los diseñadores no han sabido (o no han querido) explotarlos. ¿Quizás por diferenciarse de otros juegos?

Aspectos técnicos

IMPORTANTE: La versión analizada es la versión Switch, y lo quiero dejar claro principio porque quizás alguna de mis apreciaciones se deban a este hecho.

Tengo que decir que, al menos al versión que he jugado, el plano técnico deja bastante que desear. Lo principal y creo que cualquiera que lo haya jugado me dará la razón, es el tema de los eternos tiempos de carga. Cuando mueres tardas por lo menos 30 segundos en retomar la acción, y eso que lo han ido mejorando con los parches, porque al principio se iban los tiempos a más de un minuto. Pero no es solo eso, cualquier transición de pantalla, por pequeña que sea la zona, se va a mínimo 20 segundos. Con estos tiempos, o eres un máquina para no morir o la jugabilidad se resiente muchísimo. Y si encima te estás enfrentando a un boss o a una zona especialmente complicada, genera una frustración que da igual que el juego sea una joya, no puedes evitar tirar la Switch por la ventana.

Pero no solo eso, en el tiempo que he jugado no ha sido raro que el juego se reiniciara por errores internos (recuerdo al menos 5 veces). Creo que esto nunca me había pasado con un juego. Si a esto le sumamos algunos otros fallos en el manejo del personaje, no graves, pero sí molestos (no es raro que el personaje comience a subir una escalera simplemente por pasar a su lado), hacen que jugar a Souldiers, al menos en la versión Switch, se convierta en todo un acto de paciencia y ganas.

Entiendo las ganas de sacar un juego cuando llevas tiempo trabajando en él, pero creo que al menos un mínimo de testing serio también nos merecemos los sufridos jugadores. Y de verdad que es preferible esperar a sacar una versión a sacarla así y que haya que estar pendiente del siguiente parche, a ver si con suerte, arregla algo.

Es una lástima porque el juego está realmente entretenido, pero entre los problemas técnicos (por favor, si alguien ha jugado en otras plataformas que me confirme que no están presentes) y algunos problemas de diseño, la jugabilidad se resiente bastante.

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