Sé que ya han pasado meses desde el lanzamiento de este juego y que este análisis seguramente no aporte nada nuevo a las miles o millones de líneas que por todo el mundo se han escrito sobre el último juego de una de las mejores franquicias de Nintendo. Pero no me resisto a dar mi opinión, aunque solo sea un ejercicio de recomponer mis pensamientos sobre el juego.
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom puede ser definido de muchas maneras, según lo que aprecie cada uno. Yo, entre las muchas opciones, creo que me quedo con dos. La primera es el «saber hacer» del equipo del juego. Y este saber hacer se puede interpretar como muchas cosas. Por ejemplo, en la historia, sabiendo dar a los fans un producto repleto de novedades que al tiempo es capaz de respetar y elevar aun más la esencia de la franquicia. O en las mecánicas, que recogen todo lo bueno de Zelda: Beath of the wild y lo mejoran con creces (un poco más tarde hablaré de esto). O lo pulido que está el juego, casi algo que debería ser un must en cualquier lanzamiento, pero que tristemente no paramos de encontrarnos con que no es así.
La segunda cosa que creo que define este Zelda TotK es el amor. Amor con el que está hecho. Y quizás sea una consecuencia de lo anterior (o viceversa), pero lo que está claro es que si el equipo no sintiera amor por el producto en el que están trabajando, es imposible llegar a las cotas de calidad y creatividad que tiene este producto. Y hablo de amor en la plenitud de su significado. Sinceramente, creo que un producto como este Zelda solo puede salir de un estudio japonés y de una casa con la solera de Nintendo, que sabe transmitir a sus trabajadores el cariño por unos personajes que son parte de ellos mismos.

Esta claro que si mezclamos ambos ingredientes, el resultado no puede ser más que una obra maestra. Que es lo que este Zelda Tears of the Kingdom es, una auténtica obra maestra. Y, no lo olvidemos, también es una demostración de músculo por parte de Nintendo, que cuida hasta el último detalle todos y cada uno de sus productos, y en especial sus franquicias estrella (Mario y este mismo Zelda), sin el empuje de las cuales, no se venderían tan bien sus consolas.
Una continuación «evolutiva»
Tears of the Kingdom coge el relevo en el justo punto en el que lo dejaba Breath of the Wild. A nivel historia, comenzamos con Zelda y Link unos años después de los acontecimientos de la primera parte, paseando por las entrañas del palacio de Hyrule. Sin destripar nada, baste decir que se encuentran con algo que no esperaban encontrar que es el desencadenante de toda la historia.
A nivel de diseño, nos encontramos con el mismo mapa de Hyrule que teníamos en Breadth of the Wild. Obviamente a nivel orográfico, porque se le han añadido muchas cosas que no estaban en el juego anterior. Lo que si es novedad son las dos zonas completamente nuevas que aparecen. Por un lado, el reino de los cielos, configurado como islas que se encuentran flotando por encima del reino de Hyrule. Por otro lado, el subsuelo, un basto mapa por debajo de Hyrule al que se accede por unas extrañas simas que han aparecido por todo el mapa. Ambos mundos tendrán importancia a lo largo de la historia y nos tocará explorarlos en mayor o menor medida. Lo importante en este punto es que los tres mundos tienen características especiales que los hacen completamente distintos y que nos obligan a avanzar de diferente forma por ellos. Y, a efectos del juego, supone obviamente el triple de terreno que explorar, lo que es una auténtica salvajada. Aunque, siendo sinceros, no es del todo cierto, pues las islas son bastante pequeñas y no cubren la totalidad del terreno de Hyrule.
El planteamiento ya de por sí asusta, pero es que además, los diseñadores del juego se han sacado de la manga cuatro nuevas mecánicas que redefinen totalmente lo que el jugador puede hacer. No voy a detenerme en ninguna de ellas porque creo que ya se ha hablado bastante de todas y cada una, pero sí quiero dar mi opinión. Creo que todas ellas aportan un soplo de aire fresco en el altamente encorsetado mundo de los videojuegos actuales, donde cada vez es más difícil ver cosas nuevas que sorprendan y donde nos limitamos a repetir los mismos patrones una y otra vez. Pero no solo son originales, también son un importante salto adelante en lo que se refiere a dotar de libertad para el jugador. Quizás la que más usemos durante el juego y la que más titulares se ha llevado en la prensa es la Ultramano por todas las cosas locas que nos permite hacer, pero a mi la que más me ha impresionado ha sido la Combinación (aquella en la que puedes acoplar prácticamente cualquier cosa a tu espada o escudo) sobre todo cuando reflexionas sobre la cantidad de tiempo de diseño y esfuerzo de programación debe haber por detrás, porque es que se puede fusionar casi cualquier cosa para convertirlo en un arma o defensa y cada fusión tienen sus propias características de las que, seguramente, aun no se han descubierto muchas. Yo imagino al equipo de diseño sentados en una mesa repasando todas las combinaciones posibles y no puedo más que admirarles un poco más. Y eso sin olvidarnos por supuesto de Infiltración y Retroceso, que no solo demuestran que técnicamente este juego es perfecto, si no que el límite para resolver situaciones es nuestra imaginación. Porque esta es realmente la clave de todo. Los poderes son una barbaridad en diseño y en experiencia de juego, pero con un uso inteligente de todos ellos somos capaces de jugar «a nuestro estilo» y pasarnos el juego de mil maneras distintas. ¿Es o no una evolución?

Una historia digna de Zelda
Pero, ¿se han conformado con un diseño impecable y unas ideas totalmente nuevas? Por supuesto que no. Todo este despliegue técnico no tendría ningún sentido si detrás no hubiera algo que motivase al jugador a quedarse en el juego. El descubrir nuevas zonas o resolver santuarios sirve para un rato, pero hay que dar algo más para que la gente quede enganchada. Si eres como yo, de ir a las misiones principales sin prestar demasiada atención a todas las secundarias, retos y demás cosas que se inventan para alargar la duración de un juego, no te preocupes, que tienes juego para rato (60h según How long to beat it). El problema es que es imposible ir únicamente a las misiones principales. El mundo está constantemente invitando a explorar zonas, a buscar secretos o, simplemente, a disfrutar de la experiencia. Y lo hacemos sin ningún tipo de expectativa, por el mero echo de disfrutar del juego. Esto es otra muestra de lo bien que funciona el juego la mayoría del tiempo.
Pero también sabe contentar a los más completistas. Si eres de los que les gustar jugar a un único juego y hacer siempre cosas distintas, seguramente puedas estar jugando a este Zelda felizmente todo lo que queda de año y no acabarías con todo lo que el juego propone porque además de que la historia principal ya es larga, hay una serie de misiones secundarias más que recomendables y luego un número casi obsceno de misiones secundarias de las de relleno, además de retos y no sé cuantas cosas más. A mi la verdad es que me parece que, salvo algunas que son casi de obligatorias como las marcadas como principal, las mayoría son muy flojas, pero en cualquier caso, «haberlas haylas» en cantidad, y te aseguro que tardarás mucho tiempo si quieres completarlo al 100%.

Seas del tipo que seas, lo que si que vas a encontrar es una historia muy bien construida, tanto desde su argumento como desde su diseño de avance. El juego nos va llevando como si de una película de Hollywood se tratara, para ir descubriendo el juego y todas las posibilidades que ofrece poco a poco, sin saturarnos de información pero sin estancarse en ningún momento. También nos engaña, porque parece que podemos hacer lo que queramos (que es cierto), que en cualquier momento podemos parar para explorar, buscar santuarios… lo que queramos. Pero, como decía antes, esto no es aliciente, así que terminamos por volver de nuevo a la historia principal para seguir desenmarañando el secreto del paradero de Zelda. Algunos seguro que critican que no es una historia demasiado original, y puede ser cierto, pero… ¿qué más da? Realmente creo que no jugamos a videojuegos esperando vivir una experiencia como la ver El Padrino por primera vez, pero si debemos exigir que la historia sea lo suficientemente interesante y bien pensada para que nos invite a seguir echando horas al juego. Y eso, creeme, Zelda TotK lo cumple sobradamente.
Si, pero, ¿de verdad es tan bueno?
La respuesta a esta pregunta no es fácil. Como todo juego, no es perfecto. A mi me parece que hay cosas que no terminan de funcionar. Por ejemplo, la exploración del subsuelo es un rollo. O, tanto santuario, al principio los puzles te resultan entretenidos, pero cuando llevas 50 hechos, el 51 digamos que te cuesta, y solo lo haces para conseguir los orbes que te permiten subir la vida / resistencia. Es decir, que como todo juego, tiene sus puntos negros. ¿Esto le hace menos bueno? Para nada. Zelda Tears of the Kingdom es un auténtico juegazo, una obra maestra. Y lo es no solo por las cosas que hace bien (que son muchas), si no porque tiene una ambición como nunca había visto en otro juego. Ambición en el sentido más positivo del término. Si hubiera sido cualquier otro equipo de desarrollo, esta segunda parte hubiera sido más de lo mismo, una segunda parte con nueva historia pero poca cosa nueva (echa un ojo por ejemplo a God of War: Ragnarok). Pero Zelda TotK no se conforma y plantea un buen número de mecánicas nuevas, mejor dicho, disruptivas, nunca vistas en ningún otro juego. Y, encima, lo hace de una forma excepcional, sin el menor pero, con una factura técnica sobresaliente.
He escuchado por algún sitio que si aun no hemos podido ver juegos que copian estas mecánicas es porque técnicamente son muy complejas de implementar. No puedo estar más de acuerdo. Estoy seguro que en unos meses o años (no se cuan de adelantados están en Nintendo respecto a la industria), las veremos. Así que resumiendo, Tears of the Kingdom es un pedazo de juego, si, pero es que además es capaz de abrir caminos sobre los que la industria seguramente construirá durante muchos años. Así que, más allá de que te guste más o menos el juego, la historia, las mecánicas, hay que reconocer que este juego será recordado por mucho tiempo, entrando de forma casi directa en el Olimpo de los videojuegos.
Por cierto, no me resisto a mencionar que todo lo anteriormente dicho se ejecuta sobre una máquina bastante limitada como es la Nintendo Switch. Qué podrían hacer en Nintendo con un hardware como el de PS5. Ahí lo dejo.